面向视觉驱动的人脸三维模型
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
§1-1 课题背景 | 第8页 |
§1-2 研究意义 | 第8-9页 |
§1-3 人脸建模与动画的难点 | 第9页 |
§1-4 研究路线及章节安排 | 第9-11页 |
第二章 人脸建模及人脸动画技术回顾 | 第11-19页 |
§2-1 人脸建模技术 | 第11-12页 |
2-1-1 人脸建模的基本思想 | 第11页 |
2-1-2 人脸建模的各种方法 | 第11-12页 |
§2-2 人脸动画技术 | 第12-18页 |
2-2-1 人脸动画的基本思想 | 第12-13页 |
2-2-2 人脸动画的各种方法 | 第13-18页 |
§2-3 小结 | 第18-19页 |
第三章 重建一般三维人脸模型 | 第19-27页 |
§3-1 获取三维数据 | 第20-23页 |
3-1-1 poser 软件简介 | 第20页 |
3-1-2 dxf 格式文件分析 | 第20-23页 |
§3-2 用OpenGL 重建人脸 | 第23-26页 |
3-2-1 OpenGL简介 | 第23-25页 |
3-2-2 OpenGL实现人脸建模 | 第25-26页 |
§3-3 小结 | 第26-27页 |
第四章 特征点提取 | 第27-37页 |
§4-1 人脸的生理结构 | 第27-28页 |
§4-2 MPEG-4 标准特征点定义 | 第28-32页 |
4-2-1 引言 | 第28-29页 |
4-2-2 脸部定义参数 | 第29-31页 |
4-2-3 脸部动画参数 | 第31-32页 |
4-2-4 脸部动画参数单元 | 第32页 |
§4-3 特征点定义 | 第32-34页 |
§4-4 从一般人脸模型到特定人脸模型的修改 | 第34-36页 |
4-4-1 整体修改 | 第34-35页 |
4-4-2 局部修改 | 第35-36页 |
§4-5 小结 | 第36-37页 |
第五章 纹理映射及简单刚体动画实现 | 第37-43页 |
§5-1 纹理映射 | 第37-40页 |
5-1-1 纹理映射的概述 | 第37页 |
5-1-2 两步法计算纹理坐标 | 第37-39页 |
5-1-3 利用OpenGL完成映射 | 第39-40页 |
§5-2 实现简单刚体运动 | 第40-41页 |
§5-3 小结 | 第41-43页 |
第六章 总结与展望 | 第43-44页 |
§6-1 结论 | 第43页 |
§6-2 进一步的研究工作 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-46页 |
致谢 | 第46-47页 |
攻读学位期间所取得的相关科研成果 | 第47页 |