摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
绪论 | 第7-12页 |
第一节 研究缘起:MOBA手游时代的到来 | 第7-8页 |
第二节 研究问题 | 第8-10页 |
第三节 论文框架与创新之处 | 第10-12页 |
一、论文框架 | 第10页 |
二、创新之处 | 第10-12页 |
第二章 MOBA手游与社会资本理论综述 | 第12-28页 |
第一节 MOBA类游戏界定:多人合作的即时战略游戏 | 第12-16页 |
一、MOBA游戏的界定及发展 | 第12-14页 |
二、MOBA类手机游戏的特征 | 第14-16页 |
第二节 社会资本理论综述 | 第16-23页 |
一、社会资本概念界定 | 第16-19页 |
二、三种社会资本类型的划分 | 第19-23页 |
第三节 游戏使用行为与社会资本关联性研究 | 第23-28页 |
一、游戏使用对社会资本影响 | 第23-24页 |
二、游戏合作性与社会资本 | 第24-25页 |
三、游戏互动与社会资本 | 第25-26页 |
四、游戏涉入程度与社会资本 | 第26页 |
五、玩家游戏等级与社会资本 | 第26-28页 |
第三章 研究假设与研究设计 | 第28-43页 |
第一节 研究假设的提出 | 第28-31页 |
一、游戏涉入程度与游戏等级段位影响社会资本形成 | 第28页 |
二、玩家队友选择偏好与社会资本 | 第28-30页 |
三、玩家沟通渠道选择与社会资本 | 第30-31页 |
第二节 研究案例的选取 | 第31-32页 |
第三节 研究设计与操作过程 | 第32-43页 |
一、参与式观察研究设计 | 第33-34页 |
二、问卷调查研究设计 | 第34-41页 |
1、信度检验 | 第39页 |
2、效度检验 | 第39-41页 |
三、深度访谈研究设计 | 第41-43页 |
第四章 MOBA手游使用行为与社会资本关系的实证分析与讨论 | 第43-53页 |
第一节 问卷数据描述性分析 | 第43-45页 |
一、样本人口统计学特征的描述性分析 | 第43-45页 |
二、各研究变量的描述性分析 | 第45页 |
第三节 MOBA手游使用行为与社会资本关联性检验 | 第45-49页 |
一、玩家手游涉入程度与社会资本的关联性分析 | 第46页 |
二、玩家游戏等级段位与社会资本关联性分析 | 第46-47页 |
三、玩家队友选择偏好与社会资本关联性分析 | 第47-48页 |
四、玩家媒介沟通渠道选择频率与社会资本关联性分析 | 第48-49页 |
第四节 MOBA手游使用行为对社会资本影响分析 | 第49-53页 |
一、人口统计学特征、控制变量对社会资本的影响分析 | 第49-50页 |
二、MOBA手游使用对三种社会资本的影响分析 | 第50-53页 |
第五章 研究结论与思考 | 第53-67页 |
第一节 MOBA手游使用行为对社会资本的影响 | 第53-55页 |
一、MOBA手游涉入对玩家社会资本的影响 | 第53-54页 |
二、MOBA手游玩家沟通渠道选择频率对其社会资本的影响 | 第54页 |
三、MOBA手游玩家与已知对象游戏对社会资本的影响 | 第54-55页 |
四、对玩家社会资本不产生影响的MOBA手游使用行为 | 第55页 |
第二节 MOBA手游使用影响玩家社会资本因素质性分析 | 第55-66页 |
一、以MOBA手游为纽带的互动空间 | 第56-60页 |
二、再现于“第三场域”的关系网络 | 第60-62页 |
三、穿梭于虚拟与现实的情感积累 | 第62-63页 |
四、游戏印象的溢出效应 | 第63-64页 |
五、从关系网络到社会资本 | 第64-66页 |
第三节 研究总结与思考 | 第66-67页 |
后记 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-74页 |
附录 | 第74-81页 |
一、调研问卷 | 第74-80页 |
二、访谈对象列表 | 第80-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
攻读硕士学位期间的研究成果 | 第82页 |