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MOBA手游使用行为对玩家社会资本的影响研究--以《王者荣耀》使用为例

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
绪论第7-12页
    第一节 研究缘起:MOBA手游时代的到来第7-8页
    第二节 研究问题第8-10页
    第三节 论文框架与创新之处第10-12页
        一、论文框架第10页
        二、创新之处第10-12页
第二章 MOBA手游与社会资本理论综述第12-28页
    第一节 MOBA类游戏界定:多人合作的即时战略游戏第12-16页
        一、MOBA游戏的界定及发展第12-14页
        二、MOBA类手机游戏的特征第14-16页
    第二节 社会资本理论综述第16-23页
        一、社会资本概念界定第16-19页
        二、三种社会资本类型的划分第19-23页
    第三节 游戏使用行为与社会资本关联性研究第23-28页
        一、游戏使用对社会资本影响第23-24页
        二、游戏合作性与社会资本第24-25页
        三、游戏互动与社会资本第25-26页
        四、游戏涉入程度与社会资本第26页
        五、玩家游戏等级与社会资本第26-28页
第三章 研究假设与研究设计第28-43页
    第一节 研究假设的提出第28-31页
        一、游戏涉入程度与游戏等级段位影响社会资本形成第28页
        二、玩家队友选择偏好与社会资本第28-30页
        三、玩家沟通渠道选择与社会资本第30-31页
    第二节 研究案例的选取第31-32页
    第三节 研究设计与操作过程第32-43页
        一、参与式观察研究设计第33-34页
        二、问卷调查研究设计第34-41页
            1、信度检验第39页
            2、效度检验第39-41页
        三、深度访谈研究设计第41-43页
第四章 MOBA手游使用行为与社会资本关系的实证分析与讨论第43-53页
    第一节 问卷数据描述性分析第43-45页
        一、样本人口统计学特征的描述性分析第43-45页
        二、各研究变量的描述性分析第45页
    第三节 MOBA手游使用行为与社会资本关联性检验第45-49页
        一、玩家手游涉入程度与社会资本的关联性分析第46页
        二、玩家游戏等级段位与社会资本关联性分析第46-47页
        三、玩家队友选择偏好与社会资本关联性分析第47-48页
        四、玩家媒介沟通渠道选择频率与社会资本关联性分析第48-49页
    第四节 MOBA手游使用行为对社会资本影响分析第49-53页
        一、人口统计学特征、控制变量对社会资本的影响分析第49-50页
        二、MOBA手游使用对三种社会资本的影响分析第50-53页
第五章 研究结论与思考第53-67页
    第一节 MOBA手游使用行为对社会资本的影响第53-55页
        一、MOBA手游涉入对玩家社会资本的影响第53-54页
        二、MOBA手游玩家沟通渠道选择频率对其社会资本的影响第54页
        三、MOBA手游玩家与已知对象游戏对社会资本的影响第54-55页
        四、对玩家社会资本不产生影响的MOBA手游使用行为第55页
    第二节 MOBA手游使用影响玩家社会资本因素质性分析第55-66页
        一、以MOBA手游为纽带的互动空间第56-60页
        二、再现于“第三场域”的关系网络第60-62页
        三、穿梭于虚拟与现实的情感积累第62-63页
        四、游戏印象的溢出效应第63-64页
        五、从关系网络到社会资本第64-66页
    第三节 研究总结与思考第66-67页
后记第67-69页
参考文献第69-74页
附录第74-81页
    一、调研问卷第74-80页
    二、访谈对象列表第80-81页
致谢第81-82页
攻读硕士学位期间的研究成果第82页

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