摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-11页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
·课题背景 | 第11-12页 |
·儿童早教的几个热点问题 | 第12-13页 |
·儿童益智产品的现状 | 第13-14页 |
·课题研究的方向和思路 | 第14-16页 |
第2章 儿童益智游戏与学习 | 第16-23页 |
·玩、游戏、娱乐的概念 | 第16-17页 |
·益智的概念 | 第17-19页 |
·学龄前儿童的认知活动 | 第19-20页 |
·学龄前儿童的认知经验及认知环境 | 第19页 |
·学龄前儿童如何加工信息并开展认知活动 | 第19-20页 |
·益智游戏与学习的关系 | 第20-22页 |
·益智游戏的基本概念与功能 | 第20页 |
·游戏、益智游戏和认知的关系 | 第20-21页 |
·益智游戏在儿童早期教育中的作用 | 第21-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
第3章 儿童益智游戏产品的开发设计流程研究 | 第23-36页 |
·产品开发设计的一般流程 | 第23-30页 |
·产品开发设计的一般流程分析 | 第23-26页 |
·经典的产品设计流程—汽车的设计流程与分析 | 第26-28页 |
·经典的产品设计流程—医疗仪器的设计流程与分析 | 第28-30页 |
·儿童益智游戏产品的开发设计流程 | 第30-34页 |
·儿童益智游戏产品设计流程特点 | 第30-34页 |
·儿童益智游戏产品设计流程图推导 | 第34页 |
·本章小结 | 第34-36页 |
第4章 儿童益智游戏产品的创意设计研究 | 第36-48页 |
·基于加德纳多元智能理论的益智游戏内容选择 | 第36-39页 |
·加德纳多元智能理论的七种智能概念 | 第36-37页 |
·游戏的分类及其与智能的关系 | 第37-39页 |
·益智游戏产品的内容选择 | 第39页 |
·现有儿童益智游戏产品种类 | 第39-42页 |
·儿童益智游戏产品的定位 | 第42-43页 |
·将益智游戏转化为产品的创意方式与方法 | 第43-46页 |
·儿童益智游戏产品的文化内涵 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第5章 数字化儿童益智游戏产品的设计研究 | 第48-62页 |
·数字化儿童益智游戏产品特点 | 第48-49页 |
·多媒体学习机消费者体验与结果分析 | 第49-56页 |
·体验目的 | 第49页 |
·体验方法 | 第49-50页 |
·体验结果分析 | 第50-56页 |
·数字化儿童益智游戏产品的设计关注点 | 第56-58页 |
·可玩度(好玩度) | 第56-57页 |
·易玩度 | 第57页 |
·耐玩度 | 第57-58页 |
·数字化儿童益智游戏产品开发设计流程的提出 | 第58-60页 |
·本章小结 | 第60-62页 |
第6章 “小天才”数字化儿童益智游戏产品研究实例 | 第62-72页 |
·公司概况、品牌形象、客户需求、市场状况及消费者定位 | 第62-63页 |
·概念设计方案提出 | 第63-65页 |
·概念设计方案评估 | 第65-70页 |
·识别产品机会,确定需求 | 第65页 |
·确定价值机会 | 第65-66页 |
·确定产品概念 | 第66-67页 |
·确定产品方案 | 第67-69页 |
·产品与品牌的关系 | 第69-70页 |
·本章小结 | 第70-72页 |
第7章 儿童益智游戏产品未来趋势 | 第72-76页 |
·未来趋势 | 第72-73页 |
·市场走向 | 第73-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第8章 总结与展望 | 第76-78页 |
·研究结论与成果 | 第76-77页 |
·研究局限 | 第77页 |
·展望 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-80页 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第80-81页 |
致谢 | 第81页 |