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联网游戏对大学生计算机态度和人际关系影响初探

摘要第6-7页
Abstract第7页
1 前言第10-14页
    1.1 研究背景第10页
    1.2 研究的意义第10-13页
    1.3 研究目的第13-14页
2 文献综述第14-21页
    2.1 计算机态度与联网游戏第14-16页
        2.1.1 计算机态度第14页
        2.1.2 计算机态度与计算机技能的关系第14-15页
        2.1.3 玩游戏与计算机态度的关系第15-16页
    2.2 人际关系与互联网、计算机第16-19页
        2.2.1 什么导致人际吸引第16-18页
        2.2.2 互联网时代下的人际关系第18-19页
    2.3 文献的总结和研究假设的提出第19-21页
        2.3.1 对以往研究的评价第19-20页
        2.3.2 研究构想和假设的提出第20-21页
3 研究目标、方法和结果分析、讨论第21-28页
    3.1 研究目的第21页
    3.2 研究方法第21-22页
        3.2.1 被试第21页
        3.2.2 研究工具第21-22页
        3.2.3 研究程序第22页
        3.2.4 统计方法第22页
    3.3 结果分析与讨论第22-28页
        3.3.1 对计算机态度与人际交往困扰程度的相关性分析第22-23页
        3.3.2 玩家与非玩家在对计算机态度、人际交往困扰程度上的差异分析第23页
        3.3.3 游戏投入程度与人际交往困扰、对计算机态度的相关性分析第23-24页
        3.3.4 人际关系受到困扰的玩家与游戏投入程度的相关性分析第24-25页
        3.3.5 不同游戏类型的玩家对计算机态度、人际交往困扰的差异分析第25页
        3.3.6 不同年级在计算机态度、人际关系综合量表的差异分析第25页
        3.3.7 游戏投入程度与计算机态度、人际关系的相关性分析第25-26页
        3.3.8 不同性别在计算机态度和人际关系综合量表上的差异分析第26-28页
4 讨论第28-31页
    4.1 联网游戏只是一种普通娱乐第28页
    4.2 人际关系受到困扰的人更沉溺于联网游戏第28页
    4.3 联网游戏对学习计算机和互联网的影响第28-29页
    4.4 本研究的价值与局限第29-31页
        4.4.1 研究局限与未来的研究方向第29页
        4.4.2 本研究的理论价值与实践意义第29-31页
5 结论第31-32页
参考文献第32-37页
附录:调查工具第37-41页
致谢第41页

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