摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
1 前言 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10页 |
1.2 研究的意义 | 第10-13页 |
1.3 研究目的 | 第13-14页 |
2 文献综述 | 第14-21页 |
2.1 计算机态度与联网游戏 | 第14-16页 |
2.1.1 计算机态度 | 第14页 |
2.1.2 计算机态度与计算机技能的关系 | 第14-15页 |
2.1.3 玩游戏与计算机态度的关系 | 第15-16页 |
2.2 人际关系与互联网、计算机 | 第16-19页 |
2.2.1 什么导致人际吸引 | 第16-18页 |
2.2.2 互联网时代下的人际关系 | 第18-19页 |
2.3 文献的总结和研究假设的提出 | 第19-21页 |
2.3.1 对以往研究的评价 | 第19-20页 |
2.3.2 研究构想和假设的提出 | 第20-21页 |
3 研究目标、方法和结果分析、讨论 | 第21-28页 |
3.1 研究目的 | 第21页 |
3.2 研究方法 | 第21-22页 |
3.2.1 被试 | 第21页 |
3.2.2 研究工具 | 第21-22页 |
3.2.3 研究程序 | 第22页 |
3.2.4 统计方法 | 第22页 |
3.3 结果分析与讨论 | 第22-28页 |
3.3.1 对计算机态度与人际交往困扰程度的相关性分析 | 第22-23页 |
3.3.2 玩家与非玩家在对计算机态度、人际交往困扰程度上的差异分析 | 第23页 |
3.3.3 游戏投入程度与人际交往困扰、对计算机态度的相关性分析 | 第23-24页 |
3.3.4 人际关系受到困扰的玩家与游戏投入程度的相关性分析 | 第24-25页 |
3.3.5 不同游戏类型的玩家对计算机态度、人际交往困扰的差异分析 | 第25页 |
3.3.6 不同年级在计算机态度、人际关系综合量表的差异分析 | 第25页 |
3.3.7 游戏投入程度与计算机态度、人际关系的相关性分析 | 第25-26页 |
3.3.8 不同性别在计算机态度和人际关系综合量表上的差异分析 | 第26-28页 |
4 讨论 | 第28-31页 |
4.1 联网游戏只是一种普通娱乐 | 第28页 |
4.2 人际关系受到困扰的人更沉溺于联网游戏 | 第28页 |
4.3 联网游戏对学习计算机和互联网的影响 | 第28-29页 |
4.4 本研究的价值与局限 | 第29-31页 |
4.4.1 研究局限与未来的研究方向 | 第29页 |
4.4.2 本研究的理论价值与实践意义 | 第29-31页 |
5 结论 | 第31-32页 |
参考文献 | 第32-37页 |
附录:调查工具 | 第37-41页 |
致谢 | 第41页 |