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基于CUDA的光线追踪实时成像模拟技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-11页
算法索引第11-12页
1 绪论第12-18页
   ·研究背景及意义第12-13页
   ·研究状况第13-15页
     ·国外现状第13-15页
     ·国内现状第15页
   ·研究内容与论文结构第15-18页
     ·面临的问题与思路第15-16页
     ·本文主要研究内容与结构第16-18页
2 基于光线追踪技术的成像模拟方法第18-37页
   ·概述第18页
   ·光线追踪基本原理第18-19页
   ·光线追踪的基本过程第19-21页
   ·相机与光线生成第21-22页
   ·光照计算模型第22-28页
     ·光照模型原理第22-24页
     ·相交点颜色计算第24-28页
       ·漫反射光照计算第24-25页
       ·镜面反射光照计算第25-27页
       ·透射光照计算第27-28页
   ·光线与物体的相交测试第28-30页
     ·光线与球体求交的解析算法第28-29页
     ·光线与三角面片求交算法第29-30页
   ·场景管理第30-36页
     ·规则格网第30页
     ·包围体层次第30-31页
     ·八叉树第31页
     ·BSP 树第31-32页
     ·K-D 树第32-36页
       ·KD-Tree 的创建第32-35页
       ·KD-Tree 的遍历第35-36页
   ·本章小结第36-37页
3 基于CUDA 的实时光线追踪算法研究第37-68页
   ·概述第37页
   ·实时算法设计约束分析第37-45页
     ·光线追踪的特点与约束分析第37-38页
     ·CUDA 编程模型的约束分析第38-45页
       ·SIMT 并行模式第38页
       ·CUDA 硬件体系与线程组织形式第38-43页
       ·CUDA 的优势和局限性第43-44页
       ·CUDA 程序优化策略第44-45页
   ·光线追踪CUDA 内核设计第45-53页
     ·光线组织第46-47页
     ·颜色融合方案设计第47-48页
     ·光线追踪CUDA 内核实现第48-53页
       ·CUDA 线程块设计第48-49页
       ·变量和数据类型定义第49-51页
       ·数据的初始化和内存拷贝第51页
       ·内核定义第51-52页
       ·最终渲染第52-53页
   ·场景组织与管理第53-67页
     ·3DS 模型导入第53-56页
       ·3DS 文件格式介绍第53-55页
       ·3DS 文件的读取第55页
       ·3DS 文件的解析第55-56页
     ·基于KD-Tree 的场景组织第56-59页
       ·标准KD 树遍历算法第56-57页
       ·KD-Restart 算法第57页
       ·KD-Backtrack 算法第57-58页
       ·PushDown第58页
       ·Short-Stack第58页
       ·线索化KD 树遍历算法第58-59页
     ·线索化KD 树算法的具体实现第59-67页
       ·KD-Tree 数据结构定义第59-61页
       ·KD-Tree 线索化第61-62页
       ·KD-Tree 树状结构与数组结构的转换第62-64页
       ·线索化KD-Tree 遍历算法第64-66页
       ·线索化KD 树算法实现的一些问题第66-67页
   ·本章小结第67-68页
4 软件设计与实现第68-77页
   ·功能模块划分第68-69页
   ·结构设计与流程设计第69-71页
   ·各种条件下的试验图像与结果分析第71-76页
     ·渲染的部分效果图及分析第71-75页
       ·阴影效果及分析第71-72页
       ·反射、折射效果及分析第72-74页
       ·地表场景效果及分析第74-75页
     ·渲染效率及分析第75-76页
   ·本章小结第76-77页
5 总结与展望第77-79页
   ·全文工作总结第77页
   ·后续工作展望第77-79页
参考文献第79-82页
在读期间发表的学术论文第82-83页
致谢第83-84页

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