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我国电子竞技赛事的传播研究--以《英雄联盟》赛事为例

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
绪论第9-17页
    第一节 研究背景与选题意义第9-11页
        一. 研究背景第9-10页
        二. 选题意义第10-11页
    第二节 相关文献综述第11-14页
        一. 电子竞技产业发展的研究第11-12页
        二. 电子竞技直播平台的研究第12页
        三. 电子竞技赛事的研究第12-13页
        四. 电子竞技概念、属性、特征等方面的研究第13-14页
    第三节 研究问题与研究方法第14-17页
        一. 研究目标与研究内容第14页
        二. 拟解决的关键问题第14-15页
        三. 研究方法和基本框架第15-17页
第一章 电子竞技赛事概述第17-25页
    第一节 电子竞技赛事兴起的原因第17-20页
        一. 互联网的发展与普及创造传播条件第17-18页
        二. 经济利益的推动呈现其商业价值第18-19页
        三. 游戏自身的完善进一步提高竞技体育价值第19-20页
    第二节 我国电子竞技赛事的发展历程第20-23页
        一. 萌芽起步阶段:1996-2002年第20-21页
        二. 探索发展阶段:2003-2009年第21-22页
        三. 相对成熟阶段:2011年至今第22-23页
    第三节 《英雄联盟》赛事体系概况第23-25页
        一. 国内赛事第23-24页
        二. 国际赛事第24页
        三. 国内附属型赛事第24-25页
第二章 《英雄联盟》赛事在我国的传播模式分析第25-36页
    第一节 电子竞技赛事的生产者和传播者第25-27页
    第二节 电子竞技赛事的传播内容第27-33页
        一. 赛事现场实况第27-30页
        二. 赛事广告宣传第30-32页
        三. 赛事文化周边第32-33页
    第三节 电子竞技赛事的传播渠道第33-34页
        一. 视频为主、图文为辅的传播形式第33页
        二. 依托于网络媒介作为传播介质第33-34页
    第四节 电子竞技赛事的受众群体和传播效果反馈第34-36页
        一. 电子竞技赛事的受众群体第34-35页
        二. 电子竞技赛事的传播效果反馈第35-36页
第三章 《英雄联盟》赛事在我国的传播效果和报道分析第36-56页
    第一节 电子竞技赛事在微观传播过程中的效果分析第36-51页
        一. 理论基础第36-38页
        二. 调查方法第38-39页
        三. 调查结果与分析第39-50页
        四. 小结第50-51页
    第二节 电子竞技赛事在媒体报道传播中的特点分析第51-56页
        一. 传统媒体的报道偏好——以中央电视台为例第51-53页
        二. 网络媒体的报道特点——以17173游戏门户网站为例第53-55页
        三. 小结第55-56页
第四章 我国电子竞技赛事传播的问题与优化策略第56-60页
    第一节 我国电子竞技赛事传播的问题第56-58页
        一. 主题传播元素缺乏本土化创新第56页
        二. 梯级赛事体系传播有弊端第56-57页
        三. 赛事宣传报道缺乏合理性第57页
        四. 传统媒体对赛事传播限制多第57页
        五. 市场吸引力与社会认可程度有限第57-58页
    第二节 我国电子竞技赛事传播的优化策略第58-60页
        一. 开发本土电竞项目传播国产电竞文化第58页
        二. 完善规范赛事体系助力打造精品赛事第58-59页
        三. 合理报道赛事资讯关注我国电竞实力第59页
        四. 畅通赛事传播渠道推动社会认可进程第59-60页
结语第60-61页
附录一: 调查问卷第61-64页
附录二: 深度访谈提纲(参考)第64-66页
参考文献第66-70页
后记第70页

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