游戏“潜规则”--以供应方个案为例探究游戏音乐高端市场良性发展的环境
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
绪论 | 第7-12页 |
一、本课题研究目的及意义 | 第7-8页 |
(一) 研究目的 | 第7-8页 |
(二) 研究意义 | 第8页 |
二、本课题国内外研究现状综述 | 第8-9页 |
三、本论文相关理论基础 | 第9-10页 |
四、本课题研究方法及思路 | 第10-12页 |
(一) 研究方法 | 第10页 |
(二) 研究思路 | 第10-12页 |
第一章 游戏音乐供应方案例 | 第12-28页 |
第一节 核心案例:上海Y文化传播有限公司 | 第12-21页 |
一、步步为营的两次转型 | 第12-14页 |
(一) 从录音转型到制作 | 第13页 |
(二) 从影视转型到游戏 | 第13-14页 |
二、喜忧参半的公司现状 | 第14-20页 |
(一) 产品的核心竞争力 | 第14-16页 |
(二) B2B口碑营销 | 第16页 |
(三) 扁平式人员结构 | 第16-17页 |
(四) 创新专家定制产品 | 第17-18页 |
(五) 财务管理依赖外包 | 第18-20页 |
三、危机四伏的前方道路 | 第20-21页 |
第二节 补充案例:北京喜糖文化传播有限公司 | 第21-28页 |
一、“被迫”长大的喜糖 | 第22-23页 |
(一) “被迫”成立工作室 | 第22页 |
(二) “被迫”注册和增资 | 第22-23页 |
二、事业部制的人事结构 | 第23-24页 |
三、游戏音乐业务的逐渐缩水 | 第24-26页 |
四、喜糖的无奈 | 第26-28页 |
第二章 游戏音乐高端市场发展困局 | 第28-37页 |
第一节 国内游戏音乐高端市场现状 | 第28-30页 |
一、母体市场的大繁荣 | 第29页 |
二、音乐市场并未“子凭母贵” | 第29-30页 |
(一) 产品质量与国外仍有差距 | 第29-30页 |
(二) 缺乏衍生品开发 | 第30页 |
(三) 研发周期过短 | 第30页 |
(四) 从业者资质相差悬殊 | 第30页 |
第二节 游戏音乐高端市场困局分析 | 第30-37页 |
一、困局本质是供给不足 | 第30-32页 |
二、市场困局的成因分析 | 第32-37页 |
(一) 甲方重视度欠缺 | 第32-34页 |
(二) 乙方高层管理能力不足 | 第34页 |
(三) 宏观保护政策缺失 | 第34-37页 |
第三章 游戏音乐高端市场良性发展环境构建 | 第37-47页 |
第一节 供给学派理论支撑 | 第37-38页 |
一、由“萨伊定律”出发,减少政府干预 | 第37-38页 |
二、以减税为主的供给刺激手段 | 第38页 |
第二节 游戏音乐高端市场良性发展环境的构建 | 第38-42页 |
一、税收减免政策 | 第38-39页 |
二、打破行业和地域壁垒 | 第39-40页 |
(一) 打破行业壁垒 | 第39-40页 |
(二) 打破地域壁垒 | 第40页 |
三、完善著作权集体管理组织的职能 | 第40-42页 |
(一) 什么是版权集体管理? | 第40页 |
(二) 为什么需要进行版权集体管理? | 第40-41页 |
(三) 如何完善著作权集体管理组织职能? | 第41-42页 |
第三节 游戏音乐高端市场良性发展环境的衍生思考 | 第42-47页 |
一、创办“参与体验式”的电子游戏节 | 第42-44页 |
(一) 现有游戏相关线下活动 | 第42-43页 |
(二) “参与体验式”的电子游戏节 | 第43-44页 |
二、艺术类教育“质”与“量”的权衡 | 第44-45页 |
三、弘扬企业家精神 | 第45-47页 |
结语 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-50页 |
致谢 | 第50页 |