复杂森林场景的实时绘制技术研究
| 中文摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-19页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-14页 |
| ·森林景观可视化研究概况 | 第10-11页 |
| ·植物建模研究概况 | 第11-13页 |
| ·复杂自然场景的实时绘制技术研究现状 | 第13-14页 |
| ·研究目标与内容 | 第14-15页 |
| ·研究目标 | 第14页 |
| ·研究内容 | 第14-15页 |
| ·研究技术路线 | 第15-16页 |
| ·论文章节安排 | 第16-19页 |
| 第二章 森林场景的实时绘制相关技术原理 | 第19-31页 |
| ·层次细节 LOD 技术 | 第19-22页 |
| ·场景裁剪技术 | 第22-24页 |
| ·基于图像的绘制技术 | 第24页 |
| ·基于 GPU 的绘制技术 | 第24-27页 |
| ·场景管理技术 | 第27-30页 |
| ·本章小结 | 第30-31页 |
| 第三章 复杂森林场景建模与绘制 | 第31-54页 |
| ·树木的形态结构建模 | 第31-39页 |
| ·树木形态结构描述 | 第31-34页 |
| ·树木参数化建模 | 第34-37页 |
| ·树木的层次细节模型 | 第37-39页 |
| ·多层垂直结构的森林场景中的树木实时绘制 | 第39-46页 |
| ·树木的分布模型 | 第39-40页 |
| ·大范围树木绘制策略 | 第40-46页 |
| ·林下草本植物的实时绘制 | 第46-53页 |
| ·硬件实例化基本原理 | 第47-48页 |
| ·草本植物几何体建立 | 第48-49页 |
| ·实例化草 | 第49-51页 |
| ·草本植物风动的动画模拟 | 第51-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第四章 复杂森林场景的环境要素绘制 | 第54-70页 |
| ·真实感水面实时绘制 | 第54-62页 |
| ·水面构建 | 第54-57页 |
| ·动态水面模拟 | 第57-59页 |
| ·水面光学特性模拟 | 第59-62页 |
| ·自然现象模拟 | 第62-69页 |
| ·粒子系统的基本原理 | 第62-64页 |
| ·下雨模拟 | 第64-65页 |
| ·下雪模拟 | 第65-66页 |
| ·场景雾效模拟 | 第66-69页 |
| ·本章小结 | 第69-70页 |
| 第五章 森林可视化原型系统的实现 | 第70-76页 |
| ·系统需求描述 | 第70-71页 |
| ·系统总体结构 | 第71-72页 |
| ·系统功能结构 | 第72-73页 |
| ·系统运行 | 第73-75页 |
| ·本章小结 | 第75-76页 |
| 第六章 结论与展望 | 第76-78页 |
| ·主要工作总结 | 第76-77页 |
| ·不足与展望 | 第77-78页 |
| 参考文献 | 第78-82页 |
| 致谢 | 第82-83页 |
| 个人简历 | 第83页 |