内容摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-21页 |
第一节 选题背景和研究意义 | 第11-12页 |
一、 选题背景 | 第11页 |
二、 研究意义 | 第11-12页 |
第二节 相关文献综述和相关理论 | 第12-19页 |
一、 相关文献综述 | 第12-16页 |
二、 产业国际竞争力相关理论 | 第16-19页 |
第三节 本文研究主要内容和思路 | 第19-20页 |
一、 主要内容 | 第19页 |
二、 研究思路 | 第19-20页 |
第四节 本文创新之处与研究难点 | 第20-21页 |
一、 创新之处 | 第20页 |
二、 研究难点与不足之处 | 第20-21页 |
第二章 中国网络游戏产业发展现状分析 | 第21-35页 |
第一节 中国网络游戏产业发展现状 | 第21-33页 |
一、 互联网用户规模 | 第21页 |
二、 网络游戏用户规模、特征及市场偏好 | 第21-25页 |
三、 网络游戏市场规模 | 第25页 |
四、 网络游戏运营收入 | 第25-26页 |
五、 市场集中度 | 第26-28页 |
六、 产品结构 | 第28-31页 |
七、 盈利模式 | 第31-32页 |
八、 自主研发力量 | 第32-33页 |
第二节 我国网络游戏产业存在的问题 | 第33-35页 |
一、 主流文化不认同网络游戏,网络游戏地位不高 | 第33页 |
二、 专业人才不足,整体专业技术水平不高 | 第33-34页 |
三、 网络游戏创新不足 | 第34页 |
四、 本土白有网络游戏品牌少,相关知识产权等法律法规有待完善 | 第34-35页 |
第三章 国外网络游戏产业的经验借鉴 | 第35-39页 |
第一节 美国网络游戏产业现状分析 | 第35-36页 |
一、 网络游戏与军队建设相结合 | 第35页 |
二、 网络游戏与影视产业相结合 | 第35-36页 |
三、 网络游戏与移动终端相结合 | 第36页 |
四、 网络游戏与社交网站相结合 | 第36页 |
第二节 韩国网络游戏产业现状 | 第36-37页 |
一、 发展速度 | 第36-37页 |
二、 研发力量及出口规模 | 第37页 |
三、 市场规模 | 第37页 |
第三节 我国可借鉴的成功经验 | 第37-39页 |
一、 行业与市场需求结合 | 第37-38页 |
二、 政府与行业组织管理相结合 | 第38页 |
三、 人才培养与产权保护结合 | 第38-39页 |
第四章 网络游戏产业竞争力评价 | 第39-53页 |
第一节 网络游戏产业竞争力评价指标体系构建 | 第39-41页 |
一、 网络游戏产业竞争力评价指标的原则 | 第39页 |
二、 指标体系的构建思路 | 第39-41页 |
第二节 我国网络游戏产业竞争力主成分分析 | 第41-47页 |
一、 原始数据收集 | 第41页 |
二、 求相关关系矩阵 | 第41-43页 |
三、 确定主成分个数 | 第43-44页 |
四、 因子载荷矩阵和主成分得分系数矩阵 | 第44-45页 |
五、 计算出竞争力综合得分 | 第45-47页 |
第三节 中韩美网络游戏产业竞争力主成份比较分析 | 第47-53页 |
一、 原始数据收集 | 第47-48页 |
二、 确定因子个数 | 第48页 |
三、 因子载荷矩阵和主成分得分系数矩阵 | 第48-50页 |
四、 计算出竞争力综合得分 | 第50-53页 |
第五章 增强我国网络游戏产业竞争力的对策 | 第53-59页 |
第一节 政府层面的提升对策 | 第53-54页 |
一、 政府有关部门应该对网络游戏市场的市场准入进行法律规范 | 第53页 |
二、 给网络游戏正名,正确认识网络游戏中的社会作用 | 第53-54页 |
三、 政府应加大对国产网络游戏研发工作的支持力度 | 第54页 |
第二节 产业层面的提升对策 | 第54-56页 |
一、 建立完善的人才体系 | 第54-55页 |
二、 实现多产业融合 | 第55-56页 |
三、 建立网络游戏产业集群 | 第56页 |
第三节 微观层面企业主体的提升对策 | 第56-59页 |
一、 提高企业创新性 | 第56-58页 |
二、 树立自律意识,提升企业责任感 | 第58页 |
三、 加强企业品牌影响力 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
硕士期间发表的论文 | 第64页 |