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基于OpenSceneGraph的数字矿井三维可视化系统的研究与开发

致谢第1-5页
摘要第5-7页
ABSTRACT第7-12页
1 绪论第12-22页
   ·课题研究背景和需求分析第12-13页
   ·矿井三维可视化在国内外研究现状第13-19页
     ·国外研究现状第14-17页
     ·国内研究现状第17-19页
   ·课题研究主要内容和论文框架结构第19-21页
   ·本章总结第21-22页
2 数字矿井三维可视化系统总体设计方案分析第22-36页
   ·系统设计要求第22-23页
   ·系统开发思想第23-24页
   ·数字矿井三维可视化系统总体框架结构第24页
   ·系统开发环境第24-29页
     ·3DSMax 建模工具第25-26页
     ·Visual Studio C++ 2005第26-27页
     ·OpenSceneGraph 三维渲染引擎第27-29页
   ·系统主要功能模块逻辑描述第29-33页
   ·系统数据库设计第33-34页
   ·本章总结第34-36页
3 基于3DSMAX 的系统三维可视化场景建模第36-60页
   ·系统三维建模工具3DSMAX的应用第36-39页
     ·三维建模软件3DSMax 的优点第36-38页
     ·系统3DSMax 模型建立的基本步骤第38页
     ·系统3DSMax 建模流程第38-39页
   ·3D 数学建模算法理论基础第39-43页
     ·4×4 齐次矩阵变换第39-42页
     ·纹理映射算法第42-43页
   ·可视化系统三维模型实体库建立第43-52页
     ·三维可视化系统场景模型的建模要求和规则第43-44页
     ·矿井三维可视化系统巷道场景建模第44-48页
     ·矿井三维可视化系统采掘工作面设备建模第48-50页
     ·矿井三维可视化系统其他设备建模第50-52页
   ·三维模型的真实化第52-53页
     ·灯光、阴影和材质第52-53页
     ·纹理烘焙渲染第53页
   ·可视化系统模型制作出现的问题和解决方法第53-57页
   ·系统场景集成和分块调度第57-59页
   ·本章总结第59-60页
4 系统的关键技术及可视化算法研究第60-74页
   ·场景三维建模和模型优化技术第60-64页
     ·系统采用的纹理映射技术第60-61页
     ·系统采用的LOD 模型优化技术第61-63页
     ·系统采用的其他优化技术第63-64页
   ·OSG 实时渲染技术第64-68页
     ·反走样技术第64-65页
     ·可视化视口控制技术第65-66页
     ·回调机制技术第66-67页
     ·粒子特效技术第67-68页
   ·系统三维可视化算法第68-72页
     ·系统的碰撞检测算法第68-70页
     ·系统的场景裁剪算法第70-72页
   ·本章总结第72-74页
5 基于OpenSceneGraph 数字矿井三维可视化系统的实现第74-103页
   ·三维渲染引擎OpenSceneGraph(OSG)第74-77页
     ·OpenSceneGraph 体系结构第74-75页
     ·OpenSceneGraph 场景管理第75-76页
     ·系统OpenSceneGraph 程序开发的步骤第76-77页
   ·OSG 和MFC 系统主框架程序搭建第77-79页
   ·系统场景模型加载第79-81页
   ·系统场景漫游操作器第81-85页
     ·OpenSceneGraph 漫游原理第81-83页
     ·系统自定义场景漫游操作器的实现第83-85页
   ·场景设定路径漫游功能实现第85-88页
     ·OSG 路径漫游的基本思想第85-86页
     ·制作.path 文件第86-87页
     ·设定路径漫游程序实现第87-88页
   ·场景碰撞检测第88-90页
   ·系统场景三维导航功能开发第90-92页
   ·场景交互拾取和信息查询操作第92-94页
   ·粒子系统在本系统中的应用第94-99页
     ·粒子系统的基本思想第94-96页
     ·粒子系统实现第96-99页
   ·系统数据库连接第99-100页
   ·本章总结第100-103页
6 结论与展望第103-105页
   ·论文总结第103-104页
   ·论文展望第104-105页
参考文献第105-108页
作者简介第108-109页
学位论文数据集第109页

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