摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-4页 |
目录 | 第4-6页 |
第一章 序论 | 第6-10页 |
·J2ME简介 | 第6-7页 |
·从Oak到Java | 第6-7页 |
·Java的多个版本 | 第7页 |
·J2ME的发展现状 | 第7-8页 |
·J2ME与BREW | 第8页 |
·总结 | 第8-10页 |
第二章 J2ME和斜视角投影游戏 | 第10-26页 |
·J2ME的体系架构 | 第11-20页 |
·Configuration | 第12-16页 |
·Profile | 第16-17页 |
·Optional Packages | 第17-20页 |
·J2ME的平台无关性 | 第20页 |
·移动信息设备的主要操作系统平台及其对J2ME的支持 | 第20-21页 |
·斜视角投影游戏介绍 | 第21-26页 |
·基本概念 | 第21-22页 |
·斜视角图素系统 | 第22页 |
·使用斜视角图素系统的好处 | 第22-23页 |
·地图和地表的表示 | 第23页 |
·视角 | 第23-24页 |
·Tile图片的拼接 | 第24页 |
·不同地表间的过渡 | 第24-26页 |
第三章 游戏开发框架总统设计 | 第26-30页 |
·设计中的考虑因素 | 第26-27页 |
·设计目标 | 第27页 |
·基于组件的设计 | 第27-28页 |
·引擎的总体设计 | 第28-30页 |
第四章 开发框架具体实现技术 | 第30-52页 |
·绘制模块 | 第30-45页 |
·模块中的类 | 第30-31页 |
·对于游戏中精灵的处理 | 第31-34页 |
·移动物体的表示 | 第34-35页 |
·对象的管理 | 第35-40页 |
·碰撞检测 | 第40-41页 |
·触发器图块 | 第41-43页 |
·菱形地图及其坐标系 | 第43-44页 |
·物体和精灵的绘制顺序以及它们之间的相互遮挡 | 第44-45页 |
·对FPS的控制 | 第45-48页 |
·配置模块 | 第48-50页 |
·压缩模块 | 第50-51页 |
·网络模块中的“心跳”机制 | 第51-52页 |
第五章 面向对象游戏开发技术 | 第52-58页 |
·面向对象的设计 | 第52-53页 |
·面向对象的思想 | 第52页 |
·UML的使用 | 第52-53页 |
·基于组件开发 | 第53-55页 |
·测试驱动开发 | 第55-58页 |
第六章 展望 | 第58-62页 |
·手机游戏市场 | 第58-61页 |
·基于J2ME的游戏展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-64页 |
致谢 | 第64页 |