摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-9页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
·研究背景和动机 | 第9-11页 |
·国内网络游戏发展总体状况 | 第9-10页 |
·网络游戏竞争加剧 | 第10-11页 |
·网络游戏研究现状 | 第11-12页 |
·研究意义 | 第12-13页 |
·理论意义 | 第12页 |
·实践意义 | 第12-13页 |
·研究总体设计 | 第13-17页 |
·研究范围和研究对象 | 第13-14页 |
·研究目的 | 第14页 |
·研究创新点 | 第14-15页 |
·研究框架 | 第15-17页 |
2 文献综述 | 第17-43页 |
·网络游戏相关概念、国内外研究状况 | 第17-23页 |
·网络游戏起源与发展 | 第17-18页 |
·网络游戏的理论研究 | 第18-21页 |
·网络游戏的实证研究 | 第21-23页 |
·顾客忠诚度相关文献回顾 | 第23-31页 |
·顾客忠诚度概念,分类,特征及评价 | 第23-27页 |
·顾客忠诚度影响因素研究回顾 | 第27-29页 |
·基于网络的顾客忠诚度研究 | 第29-31页 |
·转换成本相关理论探讨 | 第31-37页 |
·转换成本定义及分类 | 第31-34页 |
·转换成本与满意度、忠诚度关系研究 | 第34-35页 |
·转换成本影响因素研究 | 第35-37页 |
·网络游戏忠诚度相关文献回顾 | 第37-43页 |
·以flow理论来研究网络游戏忠诚度 | 第38页 |
·以TRA和TAM模型来研究网络游戏忠诚度 | 第38-39页 |
·以服务品质的角度来研究网络游戏忠诚度 | 第39-40页 |
·以动机来研究网络游戏忠诚度 | 第40-43页 |
3 理论模型和研究方法设计 | 第43-55页 |
·研究模型 | 第43-44页 |
·各变量的操作性定义和衡量 | 第44-47页 |
·自变量的定义和衡量 | 第44-45页 |
·中间变量定义和衡量 | 第45-46页 |
·结果变量定义和衡量 | 第46-47页 |
·控制变量定义和衡量 | 第47页 |
·研究假设 | 第47-51页 |
·产品品质与转换成本 | 第48页 |
·服务品质与转换成本 | 第48-49页 |
·关系与转换成本 | 第49页 |
·玩家投入与转换成本 | 第49-50页 |
·玩家经验与转换成本 | 第50页 |
·转换成本与忠诚度 | 第50-51页 |
·满意度与玩家忠诚度 | 第51页 |
·问卷设计 | 第51-53页 |
·问卷的设计思路 | 第51-52页 |
·样本选取和回收 | 第52-53页 |
·研究方法 | 第53-55页 |
4 数据处理 | 第55-81页 |
·基本情况描述 | 第55-58页 |
·游戏类型描述 | 第55-56页 |
·玩家的网络游戏经验描述 | 第56页 |
·玩家类型描述统计 | 第56-57页 |
·变量的描述性统计 | 第57-58页 |
·因子分析与信度检测 | 第58-63页 |
·产品品质的因子分析 | 第58-60页 |
·服务品质因子分析 | 第60-61页 |
·关系因素因子分析 | 第61-62页 |
·转换成本因子分析 | 第62-63页 |
·满意度和忠诚度因子分析 | 第63页 |
·相关分析 | 第63-66页 |
·游戏品质,服务品质,关系因素与转换成本的相关分析 | 第63-65页 |
·转换成本,满意度与玩家忠诚度的相关分析 | 第65-66页 |
·回归分析 | 第66-74页 |
·共线性检测 | 第66-68页 |
·心理转换成本影响因素回归分析 | 第68-69页 |
·经济转换成本回归分析 | 第69-70页 |
·过程转换成本回归分析 | 第70-71页 |
·关系转换成本回归分析 | 第71-72页 |
·转换成本,满意度与忠诚度的回归分析 | 第72-74页 |
·方差分析 | 第74-81页 |
·不同玩家类型的均值差异 | 第75-77页 |
·不同游戏的均值差异 | 第77-81页 |
5 研究结论及讨论 | 第81-93页 |
·研究结论探讨 | 第81-88页 |
·转换成本影响因素分类 | 第81-82页 |
·各影响因素与转换成本的相关性结果 | 第82-85页 |
·转换成本,满意度与忠诚度的关系 | 第85-87页 |
·玩家类型与转换成本,忠诚度的关系 | 第87-88页 |
·结论总结及与前人研究对比 | 第88-90页 |
·营销建议 | 第90-93页 |
6 论文总结与展望 | 第93-95页 |
参考文献 | 第95-101页 |
附录 调查问卷 | 第101-105页 |
致谢 | 第105页 |