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VR中碰撞响应的一种解析解及对FCPF算法的改进

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
目录第9-11页
符号说明第11-13页
第一章 绪论第13-26页
   ·虚拟现实技术第13-17页
     ·发展历史第14页
     ·研究现状第14-17页
     ·虚拟现实系统的基本组成第17页
   ·虚拟环境中物体的运动逼真性第17-21页
     ·研究物体的运动逼真性的意义第18-19页
     ·物体运动逼真性的主要实现方法第19-20页
     ·碰撞对物体运动逼真性的影响第20-21页
   ·碰撞检测和碰撞响应的研究现状第21-24页
     ·碰撞检测第21-23页
     ·碰撞响应第23-24页
   ·本论文的工作第24-26页
     ·本论文的研究内容和意义第24-25页
     ·本论文的组织安排第25-26页
第二章 基于物理特性的碰撞响应第26-38页
   ·虚拟环境中物体运动的表示第26-29页
     ·基本概念第26-27页
     ·物体运动的表示第27-28页
     ·物体运动方程的修改第28-29页
   ·基于物理特性的碰撞响应第29-34页
     ·碰撞与碰撞响应第29-30页
     ·基于物理特性的碰撞响应第30-31页
     ·一种特殊情况下的碰撞响应问题的解析解第31-34页
   ·碰撞点第34-38页
     ·碰撞点的作用第34-35页
     ·碰撞点的类型第35-36页
     ·碰撞点的计算第36-38页
第三章 计算物体间最初碰撞点的算法第38-65页
   ·计算碰撞时刻和碰撞点的已有算法第38-39页
   ·球体与球体间的最初碰撞时刻和碰撞点第39-42页
     ·在常速度下的解第39-41页
     ·在变速度下的解第41-42页
   ·FCPF算法第42-48页
     ·基本理论第42-44页
     ·FCPF算法第44-48页
     ·PO算法第48页
   ·在常加速度情况下对FCPF算法的改进第48-56页
   ·算法分析第56-58页
     ·正确性第56-57页
     ·收敛性第57页
     ·时间复杂性第57-58页
   ·算法的实现第58-65页
     ·坐标系第58-59页
     ·P、AB及F的方程第59-61页
     ·边1与面F的最早相交时刻第61-62页
     ·顶点P与F所在面的最早相交时刻第62-65页
第四章 虚拟仿真碰撞系统的实现第65-71页
   ·设计原则第65页
   ·OpenGL介绍第65-67页
   ·设计与实现第67-71页
总结第71-72页
参考文献第72-74页
附录第74-83页
致谢第83-84页
攻读学位期间发表的学术论文第84页

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