VR中碰撞响应的一种解析解及对FCPF算法的改进
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
目录 | 第9-11页 |
符号说明 | 第11-13页 |
第一章 绪论 | 第13-26页 |
·虚拟现实技术 | 第13-17页 |
·发展历史 | 第14页 |
·研究现状 | 第14-17页 |
·虚拟现实系统的基本组成 | 第17页 |
·虚拟环境中物体的运动逼真性 | 第17-21页 |
·研究物体的运动逼真性的意义 | 第18-19页 |
·物体运动逼真性的主要实现方法 | 第19-20页 |
·碰撞对物体运动逼真性的影响 | 第20-21页 |
·碰撞检测和碰撞响应的研究现状 | 第21-24页 |
·碰撞检测 | 第21-23页 |
·碰撞响应 | 第23-24页 |
·本论文的工作 | 第24-26页 |
·本论文的研究内容和意义 | 第24-25页 |
·本论文的组织安排 | 第25-26页 |
第二章 基于物理特性的碰撞响应 | 第26-38页 |
·虚拟环境中物体运动的表示 | 第26-29页 |
·基本概念 | 第26-27页 |
·物体运动的表示 | 第27-28页 |
·物体运动方程的修改 | 第28-29页 |
·基于物理特性的碰撞响应 | 第29-34页 |
·碰撞与碰撞响应 | 第29-30页 |
·基于物理特性的碰撞响应 | 第30-31页 |
·一种特殊情况下的碰撞响应问题的解析解 | 第31-34页 |
·碰撞点 | 第34-38页 |
·碰撞点的作用 | 第34-35页 |
·碰撞点的类型 | 第35-36页 |
·碰撞点的计算 | 第36-38页 |
第三章 计算物体间最初碰撞点的算法 | 第38-65页 |
·计算碰撞时刻和碰撞点的已有算法 | 第38-39页 |
·球体与球体间的最初碰撞时刻和碰撞点 | 第39-42页 |
·在常速度下的解 | 第39-41页 |
·在变速度下的解 | 第41-42页 |
·FCPF算法 | 第42-48页 |
·基本理论 | 第42-44页 |
·FCPF算法 | 第44-48页 |
·PO算法 | 第48页 |
·在常加速度情况下对FCPF算法的改进 | 第48-56页 |
·算法分析 | 第56-58页 |
·正确性 | 第56-57页 |
·收敛性 | 第57页 |
·时间复杂性 | 第57-58页 |
·算法的实现 | 第58-65页 |
·坐标系 | 第58-59页 |
·P、AB及F的方程 | 第59-61页 |
·边1与面F的最早相交时刻 | 第61-62页 |
·顶点P与F所在面的最早相交时刻 | 第62-65页 |
第四章 虚拟仿真碰撞系统的实现 | 第65-71页 |
·设计原则 | 第65页 |
·OpenGL介绍 | 第65-67页 |
·设计与实现 | 第67-71页 |
总结 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-74页 |
附录 | 第74-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第84页 |