摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·引言 | 第9-10页 |
·研究背景及现状 | 第10-13页 |
·研究内容与文章结构 | 第13-15页 |
第二章 相关工作 | 第15-25页 |
·增强现实技术概述 | 第15-17页 |
·增强现实系统的整体框架 | 第15-16页 |
·标志物识别与常用输入输出设备 | 第16-17页 |
·增强现实中的真实感绘制 | 第17-19页 |
·真实感图形绘制定义 | 第17-18页 |
·真实感图形绘制技术 | 第18-19页 |
·可编程渲染管线和着色器语言 | 第19-25页 |
·OpenGL 渲染管线和着色器 | 第20-22页 |
·着色语言 | 第22-23页 |
·着色器开发工具 | 第23-25页 |
第三章 增强现实系统中光照技术的研究 | 第25-44页 |
·虚拟光源 | 第25-26页 |
·着色处理与基本光照模型 | 第26-29页 |
·使用着色语言实现PHONG 光照模型 | 第29-33页 |
·加载着色器 | 第33-36页 |
·双向反射分布函数(BRDF)以及基于它的光照模型 | 第36-40页 |
·BRDF 基本概念和辐射率 | 第36-38页 |
·Ward 双向反射分布函数的定义及其实现 | 第38-40页 |
·透明物体的渲染 | 第40-44页 |
第四章 增强现实系统中纹理技术的研究 | 第44-62页 |
·纹理映射 | 第44-45页 |
·法线贴图 | 第45-51页 |
·凹凸贴图和点乘凹凸贴图 | 第46-48页 |
·法线图着色器 | 第48-51页 |
·多重纹理 | 第51-55页 |
·噪声函数在渲染系统中的应用 | 第55-62页 |
·定义噪声函数 | 第56-58页 |
·噪声纹理 | 第58-62页 |
第五章 基于GPU 技术的AR 渲染系统的实现 | 第62-73页 |
·系统的构成 | 第62-70页 |
·跟踪配准模块 | 第63-64页 |
·虚拟信息生成模块 | 第64-69页 |
·3DS 模型读取 | 第64-67页 |
·法线的计算 | 第67-69页 |
·着色器的读取和初始化 | 第69页 |
·虚实融合 | 第69-70页 |
·系统开发的相关平台 | 第70页 |
·系统性能分析 | 第70-73页 |
第六章 总结与展望 | 第73-75页 |
·本文总结 | 第73页 |
·展望 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
作者攻硕期间取得的成果 | 第79-80页 |