| 中文摘要 | 第4-5页 | 
| Abstract | 第5-6页 | 
| 第1章 绪论 | 第10-17页 | 
| 1.1 研究背景 | 第10-12页 | 
| 1.2 主要概念梳理 | 第12-13页 | 
| 1.2.1 移动网络游戏概念界定 | 第12-13页 | 
| 1.2.2 用户持续使用意愿概念界定 | 第13页 | 
| 1.3 研究目的和意义 | 第13-15页 | 
| 1.3.1 研究目的 | 第13-14页 | 
| 1.3.2 研究意义 | 第14-15页 | 
| 1.4 研究方法与内容架构 | 第15-16页 | 
| 1.4.1 研究方法 | 第15页 | 
| 1.4.2 内容架构和技术路线 | 第15-16页 | 
| 1.5 研究创新点 | 第16-17页 | 
| 第2章 国内外相关文献综述 | 第17-33页 | 
| 2.1 移动网络游戏相关研究综述 | 第17-22页 | 
| 2.1.1 产业及市场分析研究 | 第17-18页 | 
| 2.1.2 商业模式及营销策略研究 | 第18-19页 | 
| 2.1.3 用户使用意愿及行为研究 | 第19-21页 | 
| 2.1.4 用户持续使用意愿及行为研究 | 第21-22页 | 
| 2.2 用户持续使用意愿相关研究综述 | 第22-24页 | 
| 2.2.1 用户持续使用意愿研究 | 第22-23页 | 
| 2.2.2 信息系统持续使用期望确认模型(ECM-ISC) | 第23-24页 | 
| 2.3 营销传播相关研究综述 | 第24-32页 | 
| 2.3.1 4R营销理论 | 第24-26页 | 
| 2.3.2 用户体验研究 | 第26-29页 | 
| 2.3.3 转换成本研究 | 第29-32页 | 
| 2.4 本章小结 | 第32-33页 | 
| 第3章 基于营销视角的移动网络游戏用户持续使用意愿模型构建 | 第33-39页 | 
| 3.1 模型构建 | 第33-34页 | 
| 3.2 变量含义界定 | 第34-36页 | 
| 3.2.1 ECM-ISC 模型相关变量 | 第34页 | 
| 3.2.2 用户体验相关变量 | 第34-35页 | 
| 3.2.3 转换成本 | 第35-36页 | 
| 3.3 量表设计 | 第36-38页 | 
| 3.4 研究假设 | 第38-39页 | 
| 第4章 实证分析与模型验证 | 第39-66页 | 
| 4.1 样本数据获取 | 第39页 | 
| 4.2 描述性统计分析 | 第39-44页 | 
| 4.3 有效性检验 | 第44-46页 | 
| 4.3.1 信度分析 | 第44-45页 | 
| 4.3.2 效度分析 | 第45-46页 | 
| 4.4 因子分析 | 第46-53页 | 
| 4.4.1 自变量组的因子分析 | 第46-49页 | 
| 4.4.2 中介变量组的因子分析 | 第49-52页 | 
| 4.4.3 基于因子分析的模型修正 | 第52-53页 | 
| 4.5 理论模型检验 | 第53-62页 | 
| 4.5.1 模型构建 | 第53-54页 | 
| 4.5.2 模型拟合度检验 | 第54-56页 | 
| 4.5.3 模型假设检验 | 第56-57页 | 
| 4.5.4 模型修正 | 第57-62页 | 
| 4.6 实证研究结果与讨论 | 第62-66页 | 
| 4.6.1 假设检验结果 | 第62-63页 | 
| 4.6.2 总效应结果 | 第63-64页 | 
| 4.6.3 结果讨论 | 第64-66页 | 
| 第5章 结论与建议 | 第66-75页 | 
| 5.1 移动网络游戏用户持续使用意愿的影响机制 | 第66-68页 | 
| 5.2 移动网络游戏用户持续使用意愿提升策略 | 第68-73页 | 
| 5.2.1 提升产品体验和享乐体验 | 第68-71页 | 
| 5.2.2 采取多维联动的品牌运营策略 | 第71-72页 | 
| 5.2.3 注重社交关系的建立和运营 | 第72-73页 | 
| 5.3 研究成果与局限 | 第73-75页 | 
| 5.3.1 研究成果 | 第73页 | 
| 5.3.2 研究局限与展望 | 第73-75页 | 
| 致谢 | 第75-76页 | 
| 参考文献 | 第76-81页 | 
| 攻读学位期间获得与学位论文相关的科研成果目录 | 第81-82页 | 
| 附录A 调查问卷 | 第82-84页 |