摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 引言 | 第11页 |
1.2 研究背景与研究动机 | 第11页 |
1.3 国内外研究现状 | 第11-14页 |
1.3.1 虚拟仿真应用研究现状 | 第11-13页 |
1.3.2 体感交互技术应用现状 | 第13页 |
1.3.3 武警部队虚拟仿真分类及研究现状 | 第13页 |
1.3.4 研究目的和论文意义 | 第13-14页 |
1.4 研究内容与主要工作 | 第14页 |
1.5 本文的组织结构 | 第14-15页 |
1.6 本章小结 | 第15-16页 |
第2章 Kinect传感器的基本结构 | 第16-25页 |
2.1 引言 | 第16页 |
2.2 Kinect传感器的硬件组成 | 第16-18页 |
2.2.1 Kinect传感器的芯片组成 | 第16-17页 |
2.2.2 Kinect的关键部件及基本功能 | 第17-18页 |
2.3 分块研究Kinect的各个模块 | 第18-23页 |
2.3.1 Kinect的控制芯片研究 | 第18-20页 |
2.3.2 Kinect的获取图像部分 | 第20-21页 |
2.3.3 Kinect的麦克风阵列 | 第21-22页 |
2.3.4 Kinect的其他功能组件 | 第22-23页 |
2.4 Kinect的各项参数 | 第23页 |
2.5 本章小结 | 第23-25页 |
第3章 KinectforMicrosoftSDK的开发 | 第25-37页 |
3.1 引言 | 第25页 |
3.2 开发环境配置 | 第25-27页 |
3.2.1 安装Kinect步骤 | 第26-27页 |
3.2.2 调试Kinect步骤 | 第27页 |
3.3 KinectforWindowsSDK实现基本功能 | 第27-36页 |
3.3.1 彩色影像数据流(ColorImageStream) | 第30-31页 |
3.3.2 景深影像数据流(DepthImageStream) | 第31-32页 |
3.3.3 骨骼追踪(SkeletonStream) | 第32-36页 |
3.4 本章小结 | 第36-37页 |
第4章 Unity3D仿真的模型构建和场景设计 | 第37-44页 |
4.1 引言 | 第37页 |
4.2 Unity3D仿真的基本信息 | 第37页 |
4.3 结构拓扑图 | 第37-38页 |
4.4 Unity3D在接入Kinect之前的准备工作 | 第38-43页 |
4.4.1 规章制度学习场景(监区体感漫游)的Unity3D开发 | 第38-42页 |
4.4.2 标兵教练员动作场景(动作示范)的Unity3D开发 | 第42-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
第5章 加入Kinect交互的Unity3D开发和设计 | 第44-52页 |
5.1 引言 | 第44页 |
5.2 Kinect接入Unity3D平台 | 第44-45页 |
5.3 结合Kinect交互完成Unity3D的开发 | 第45-48页 |
5.3.1 规章制度学习场景(监区体感漫游)的Unity3D结合Kinect开发 | 第46-47页 |
5.3.2 动作学习场景(分解动作)的Unity3D结合Kinect开发 | 第47-48页 |
5.4 程序打包发布 | 第48-50页 |
5.5 测试与应用 | 第50页 |
5.6 本章小结 | 第50-52页 |
总结 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
附录 A 攻读硕士学位期间所参加与的项目 | 第59-60页 |
附录 B 论文中的代码段 | 第60-89页 |