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游戏中智能Agent行为控制系统的研究与实现

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第11-15页
    1.1 研究背景及意义第11-12页
    1.2 国内外研究现状第12-14页
    1.3 研究内容与主要工作第14页
    1.4 本文结构第14-15页
第2章 相关理论基础第15-30页
    2.1 Agent概述第15页
    2.2 行为树基础第15-17页
        2.2.1 行为树的组成结构第16-17页
        2.2.2 行为树的特点第17页
    2.3 智能Agent路径规划技术第17-24页
        2.3.1 环境地图构建第18-19页
        2.3.2 路径搜索第19-24页
    2.4 多Agent系统行为控制技术第24-29页
        2.3.1 多Agent系统控制关键技术第24-26页
        2.3.2 多Agent系统编队控制方法第26-27页
        2.3.3 多Agent系统自主决策和群体对抗过程第27-29页
    2.5 本章小结第29-30页
第3章 基于Theta*的任意角度路径规划算法第30-39页
    3.1 引言第30-31页
    3.2 改进Theta*第31-36页
        3.2.1 符号说明第32-34页
        3.2.2 路径计算方法第34页
        3.2.3 算法描述第34-36页
        3.2.4 改进Theta*与Theta*的比较第36页
    3.3 实验结果和分析第36-38页
    3.4 本章小结第38-39页
第4章 基于行为树的多Agent行为控制系统第39-54页
    4.1 引言第39页
    4.2 基于行为树框架下的群体Agent行为第39-42页
        4.2.1 基于策略分层的层次化行为树第40页
        4.2.2 层次间行为树的通信机制第40-42页
    4.3 基于UE4的多Agent行为控制系统的实现第42-53页
        4.3.1 游戏整体设计第42-43页
        4.3.2 编队控制和游戏规则第43-44页
        4.3.3 基于UE4的行为树实现第44-47页
        4.3.4 关键类的实现第47-50页
        4.3.5 实验效果和分析第50-53页
    4.4 本章小结第53-54页
结论第54-56页
参考文献第56-60页
附录A 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目第60-61页
附录B CheckingLine-of-Sight第61-63页
致谢第63页

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