数字化时代的新闻游戏:现状、问题及出路
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
绪论 | 第9-18页 |
第一节 研究背景及意义 | 第9-10页 |
第二节 相关概念界定 | 第10-12页 |
第三节 国内外研究综述 | 第12-16页 |
一、基于“游戏说”的研究 | 第12-13页 |
二、基于“新闻说”的研究 | 第13-15页 |
三、总结 | 第15-16页 |
第四节 研究思路与方法 | 第16-18页 |
一、研究方法 | 第16-17页 |
二、研究创新点 | 第17-18页 |
第一章 新闻游戏概述 | 第18-31页 |
第一节 新闻游戏的发展现状 | 第18-20页 |
一、新闻游戏的开发现状 | 第18-19页 |
二、新闻游戏的分类 | 第19-20页 |
第二节 新闻游戏再度兴起的语境 | 第20-25页 |
一、新技术为新闻游戏提供支持 | 第20-21页 |
二、玩游戏渐成一种生活方式 | 第21-24页 |
三、受众媒介素养的日臻养成 | 第24页 |
四、媒体转型发展的需要 | 第24-25页 |
第三节 新闻游戏的功能分析 | 第25-31页 |
一、创新新闻叙事模式增强受众粘性 | 第25-27页 |
二、促进新闻业和游戏业的边界融合 | 第27-28页 |
三、加深受众对新闻事件的深度理解 | 第28-31页 |
第二章 新闻游戏的特征 | 第31-46页 |
第一节 新闻游戏的文本特征 | 第31-42页 |
一、新闻游戏报道题材的选择 | 第31-37页 |
二、不同文本的游戏呈现形式 | 第37-40页 |
三、新闻游戏文本形态的特征 | 第40-42页 |
第二节 新闻游戏的传播特征 | 第42-46页 |
一、在受者沉浸体验中叙事 | 第42-44页 |
二、在虚构情境中展现真实 | 第44页 |
三、在游戏参与中进行互动 | 第44-46页 |
第三章 新闻游戏受众的需求满足 | 第46-54页 |
第一节 认知需求的满足 | 第46-49页 |
一、形式简单化,降低信息获取门槛 | 第47页 |
二、专业化知识,满足受众学习性需求 | 第47-48页 |
三、专题式报道,满足连锁性信息需求 | 第48-49页 |
第二节 身份认同的满足 | 第49-50页 |
一、个性化的彰显 | 第49-50页 |
二、“自己”和“自我”的满足 | 第50页 |
第三节 情感诉求的满足 | 第50-52页 |
第四节 消遣娱乐的满足 | 第52-54页 |
第四章 新闻游戏发展中的困境 | 第54-62页 |
第一节 新闻游戏的传播效果不佳 | 第54-58页 |
一、受众层面: 关注度不够 | 第54-56页 |
二、制作层面: 周期较长、成本较高 | 第56-57页 |
三、运营层面: 缺乏完整的产业链 | 第57-58页 |
第二节 新闻游戏存在的伦理困惑 | 第58-62页 |
一、游戏化机制减弱新闻议题的严肃性 | 第58-59页 |
二、敏感话题的过度阐释缺乏人文关怀 | 第59-60页 |
三、选题与解读的主观性与客观性相悖 | 第60-62页 |
第五章 新闻游戏的优化路径 | 第62-73页 |
第一节 技术为先: 减少周期做“减法” | 第62-64页 |
一、使用模块化的游戏生成工具 | 第62-63页 |
二、将游戏开发任务分解出去 | 第63页 |
三、引入VR技术强化沉浸效果 | 第63-64页 |
第二节 人才为本: 跨学科人才培养 | 第64-66页 |
一、打造专业新闻游戏制作团队 | 第64-65页 |
二、校企合作,培养跨学科人才 | 第65-66页 |
第三节 内容为王: 挖掘新闻游戏的价值 | 第66-68页 |
一、众筹模式,新闻选题双把关 | 第66-67页 |
二、深挖事实,创新叙事模式 | 第67-68页 |
第四节 以法为教: 规范行业法规和伦理 | 第68-70页 |
一、建立新闻游戏制作标准 | 第68-69页 |
二、建立新闻游戏伦理标准 | 第69-70页 |
第五节 品牌为导:增加用户粘性 | 第70-73页 |
一、新闻定制,满足受众个性化需求 | 第70-71页 |
二、整合渠道,打造立体化传播新格局 | 第71-73页 |
结语 | 第73-74页 |
附录A | 第74-76页 |
附录B | 第76-80页 |
附录C | 第80-82页 |
参考文献 | 第82-85页 |
致谢 | 第85页 |