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绿色信息系统中游戏化示能性促进用户亲环境行为研究

摘要第4-6页
Abstract第6-8页
第一章 绪论第18-28页
    1.1 研究背景第18-21页
        1.1.1 现实背景第18-20页
        1.1.2 理论背景第20-21页
    1.2 研究意义第21-22页
    1.3 研究内容与方法第22-25页
        1.3.1 研究内容第22-23页
        1.3.2 研究方法第23-25页
    1.4 研究的创新点第25页
    1.5 技术路线及结构安排第25-28页
        1.5.1 技术路线第25-26页
        1.5.2 结构安排第26-28页
第二章 文献计量研究——国内外绿色信息系统研究现状第28-36页
    2.1 文献检索第28-29页
    2.2 文献过滤第29页
    2.3 文献数据分析第29-35页
        2.3.1 发文量与被引量分析第29-30页
        2.3.2 学科分布分析第30-31页
        2.3.3 高被引期刊分析第31-33页
        2.3.4 研究机构合作分析第33-34页
        2.3.5 关键词共现分析第34-35页
    2.4 本章小结第35-36页
第三章 文献综述和理论基础第36-51页
    3.1 绿色信息系统研究概述第36-38页
    3.2 游戏与游戏化第38-42页
        3.2.1 游戏第38-39页
        3.2.2 游戏的拓展——游戏化(Gamification)第39-42页
    3.3 游戏化示能性(Gamification Affordance)第42-44页
        3.3.1 人-机交互视角下的游戏化示能性第43-44页
        3.3.2 人-人交互视角下的游戏化示能性第44页
    3.4 亲环境行为(Pro-Environmental Behaviors)第44-46页
    3.5 目标框架理论(Goal-Framing Theory)第46-49页
        3.5.1 规范目标与环保有效性(Effectiveness)第47-48页
        3.5.2 享乐目标与乐趣(Enjoyment)第48-49页
        3.5.3 获取目标与个人成果(Personal Outcome)第49页
    3.6 文献述评第49-51页
第四章 研究假设与模型第51-63页
    4.1 研究情景第51页
    4.2 研究对象第51-52页
    4.3 假设提出与模型构建第52-62页
        4.3.1 自治支持示能性对规范和享乐目标框架的满足第53-54页
        4.3.2 成就可视化示能性对规范和享乐目标框架的满足第54-55页
        4.3.3 竞争示能性对享乐和获取目标框架的满足第55-57页
        4.3.4 互动示能性对享乐和获取目标框架的满足第57-58页
        4.3.5 规范和获取目标框架对享乐目标框架的影响第58-59页
        4.3.6 目标框架满足对持续参与游戏化绿色信息系统亲环境行为意愿的影响第59-61页
        4.3.7 控制变量第61页
        4.3.8 游戏化示能性促进持续亲环境行为意愿的研究模型第61-62页
    4.4 本章小结第62-63页
第五章 研究设计第63-70页
    5.1 研究策略第63-64页
        5.1.1 预研究一研究设计第63页
        5.1.2 预研究二研究设计第63页
        5.1.3 主研究研究设计第63-64页
    5.2 研究样本选择第64页
    5.3 问卷开发第64-69页
        5.3.1 构念界定与题项来源第64-65页
        5.3.2 问卷质量验证第65-69页
    5.4 本章小结第69-70页
第六章 预研究一:用户对企业的重要性第70-76页
    6.1 研究简介第70页
    6.2 理论与概念介绍第70-71页
        6.2.1 移动社交媒体欢迎度(Mobile Social Media Popularity)第70-71页
        6.2.2 社会交换理论(Social Exchange Theory)第71页
        6.2.3 启发式-系统式模型(Heuristic-Systematic Model)第71页
    6.3 预研究一研究内容第71-74页
        6.3.1 研究假设与模型第71-72页
        6.3.2 操作化定义与数据收集第72-74页
    6.4 结果分析第74-75页
    6.5 研究小结第75-76页
第七章 预研究二:类游戏使用对用户行为的影响第76-82页
    7.1 研究简介第76页
    7.2 理论与概念介绍第76-78页
        7.2.1 媒体系统依赖理论(Media Systems Dependency)与社交媒体使用第76-77页
        7.2.2 边界跨越理论(Boundary Spanning)第77页
        7.2.3 个人动态能力(Individual Dynamic Capability)第77-78页
    7.3 预研究二研究内容第78-80页
        7.3.1 研究假设与模型第78-79页
        7.3.2 研究方法与数据收集第79-80页
    7.4 结果分析第80-81页
    7.5 研究小结第81-82页
第八章 主研究实证分析第82-95页
    8.1 数据收集第82-83页
    8.2 数据质量分析第83-87页
        8.2.1 信度效度检验第83-85页
        8.2.2 共同方法偏差(Common Method Bias)检验第85-87页
    8.3 假设验证第87-89页
        8.3.1 实证模型检验第87-88页
        8.3.2 模型中介效应检验第88-89页
    8.4 鲁棒性(Robustness)检验第89-92页
        8.4.1 正态分布检验第89-91页
        8.4.2 模型拟合度第91页
        8.4.3 多层线性回归分析第91-92页
    8.5 结果讨论第92-94页
    8.6 本章小结第94-95页
研究结论第95-102页
参考文献第102-125页
作者攻读学位期间学术成果第125-127页
致谢第127-128页
附录第128-138页

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