摘要 | 第4-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第18-28页 |
1.1 研究背景 | 第18-21页 |
1.1.1 现实背景 | 第18-20页 |
1.1.2 理论背景 | 第20-21页 |
1.2 研究意义 | 第21-22页 |
1.3 研究内容与方法 | 第22-25页 |
1.3.1 研究内容 | 第22-23页 |
1.3.2 研究方法 | 第23-25页 |
1.4 研究的创新点 | 第25页 |
1.5 技术路线及结构安排 | 第25-28页 |
1.5.1 技术路线 | 第25-26页 |
1.5.2 结构安排 | 第26-28页 |
第二章 文献计量研究——国内外绿色信息系统研究现状 | 第28-36页 |
2.1 文献检索 | 第28-29页 |
2.2 文献过滤 | 第29页 |
2.3 文献数据分析 | 第29-35页 |
2.3.1 发文量与被引量分析 | 第29-30页 |
2.3.2 学科分布分析 | 第30-31页 |
2.3.3 高被引期刊分析 | 第31-33页 |
2.3.4 研究机构合作分析 | 第33-34页 |
2.3.5 关键词共现分析 | 第34-35页 |
2.4 本章小结 | 第35-36页 |
第三章 文献综述和理论基础 | 第36-51页 |
3.1 绿色信息系统研究概述 | 第36-38页 |
3.2 游戏与游戏化 | 第38-42页 |
3.2.1 游戏 | 第38-39页 |
3.2.2 游戏的拓展——游戏化(Gamification) | 第39-42页 |
3.3 游戏化示能性(Gamification Affordance) | 第42-44页 |
3.3.1 人-机交互视角下的游戏化示能性 | 第43-44页 |
3.3.2 人-人交互视角下的游戏化示能性 | 第44页 |
3.4 亲环境行为(Pro-Environmental Behaviors) | 第44-46页 |
3.5 目标框架理论(Goal-Framing Theory) | 第46-49页 |
3.5.1 规范目标与环保有效性(Effectiveness) | 第47-48页 |
3.5.2 享乐目标与乐趣(Enjoyment) | 第48-49页 |
3.5.3 获取目标与个人成果(Personal Outcome) | 第49页 |
3.6 文献述评 | 第49-51页 |
第四章 研究假设与模型 | 第51-63页 |
4.1 研究情景 | 第51页 |
4.2 研究对象 | 第51-52页 |
4.3 假设提出与模型构建 | 第52-62页 |
4.3.1 自治支持示能性对规范和享乐目标框架的满足 | 第53-54页 |
4.3.2 成就可视化示能性对规范和享乐目标框架的满足 | 第54-55页 |
4.3.3 竞争示能性对享乐和获取目标框架的满足 | 第55-57页 |
4.3.4 互动示能性对享乐和获取目标框架的满足 | 第57-58页 |
4.3.5 规范和获取目标框架对享乐目标框架的影响 | 第58-59页 |
4.3.6 目标框架满足对持续参与游戏化绿色信息系统亲环境行为意愿的影响 | 第59-61页 |
4.3.7 控制变量 | 第61页 |
4.3.8 游戏化示能性促进持续亲环境行为意愿的研究模型 | 第61-62页 |
4.4 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 研究设计 | 第63-70页 |
5.1 研究策略 | 第63-64页 |
5.1.1 预研究一研究设计 | 第63页 |
5.1.2 预研究二研究设计 | 第63页 |
5.1.3 主研究研究设计 | 第63-64页 |
5.2 研究样本选择 | 第64页 |
5.3 问卷开发 | 第64-69页 |
5.3.1 构念界定与题项来源 | 第64-65页 |
5.3.2 问卷质量验证 | 第65-69页 |
5.4 本章小结 | 第69-70页 |
第六章 预研究一:用户对企业的重要性 | 第70-76页 |
6.1 研究简介 | 第70页 |
6.2 理论与概念介绍 | 第70-71页 |
6.2.1 移动社交媒体欢迎度(Mobile Social Media Popularity) | 第70-71页 |
6.2.2 社会交换理论(Social Exchange Theory) | 第71页 |
6.2.3 启发式-系统式模型(Heuristic-Systematic Model) | 第71页 |
6.3 预研究一研究内容 | 第71-74页 |
6.3.1 研究假设与模型 | 第71-72页 |
6.3.2 操作化定义与数据收集 | 第72-74页 |
6.4 结果分析 | 第74-75页 |
6.5 研究小结 | 第75-76页 |
第七章 预研究二:类游戏使用对用户行为的影响 | 第76-82页 |
7.1 研究简介 | 第76页 |
7.2 理论与概念介绍 | 第76-78页 |
7.2.1 媒体系统依赖理论(Media Systems Dependency)与社交媒体使用 | 第76-77页 |
7.2.2 边界跨越理论(Boundary Spanning) | 第77页 |
7.2.3 个人动态能力(Individual Dynamic Capability) | 第77-78页 |
7.3 预研究二研究内容 | 第78-80页 |
7.3.1 研究假设与模型 | 第78-79页 |
7.3.2 研究方法与数据收集 | 第79-80页 |
7.4 结果分析 | 第80-81页 |
7.5 研究小结 | 第81-82页 |
第八章 主研究实证分析 | 第82-95页 |
8.1 数据收集 | 第82-83页 |
8.2 数据质量分析 | 第83-87页 |
8.2.1 信度效度检验 | 第83-85页 |
8.2.2 共同方法偏差(Common Method Bias)检验 | 第85-87页 |
8.3 假设验证 | 第87-89页 |
8.3.1 实证模型检验 | 第87-88页 |
8.3.2 模型中介效应检验 | 第88-89页 |
8.4 鲁棒性(Robustness)检验 | 第89-92页 |
8.4.1 正态分布检验 | 第89-91页 |
8.4.2 模型拟合度 | 第91页 |
8.4.3 多层线性回归分析 | 第91-92页 |
8.5 结果讨论 | 第92-94页 |
8.6 本章小结 | 第94-95页 |
研究结论 | 第95-102页 |
参考文献 | 第102-125页 |
作者攻读学位期间学术成果 | 第125-127页 |
致谢 | 第127-128页 |
附录 | 第128-138页 |