大明宫历史情景复原结合虚拟现实技术展示研究--以太液亭为例
摘要 | 第3-4页 |
abstract | 第4-5页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 课题研究的背景 | 第9-10页 |
1.1.1 国内历史遗迹的保护现状 | 第9页 |
1.1.2 唐大明宫的历史价值 | 第9-10页 |
1.2 技术背景 | 第10-12页 |
1.2.1 三维数字化技术背景 | 第10-12页 |
1.2.2 虚拟现实技术背景 | 第12页 |
1.3 研究意义与目的 | 第12-13页 |
1.3.1 大明宫历史情景复原的价值意义 | 第12-13页 |
1.3.2 大明宫数字化结合虚拟现实展现的目的 | 第13页 |
1.4 国内外技术研究现状 | 第13-15页 |
1.4.1 国内技术研究进展分析 | 第13-14页 |
1.4.2 国外技术研究进展分析 | 第14-15页 |
1.5 本文研究内容与创新点 | 第15页 |
1.5.1 研究内容 | 第15页 |
1.5.2 创新点 | 第15页 |
1.6 研究方法与技术路线 | 第15-17页 |
1.6.1 前期调研 | 第15-16页 |
1.6.2 场景人物设计与模型制作 | 第16页 |
1.6.3 虚拟现实的内容制作 | 第16-17页 |
2 唐大明宫时期的历史环境与艺术文化 | 第17-29页 |
2.1 唐大明宫的兴建与衰败 | 第17-18页 |
2.1.1 唐大明宫的兴建 | 第17-18页 |
2.1.2 唐大明宫的衰败 | 第18页 |
2.2 唐大明宫的建筑 | 第18-23页 |
2.2.1 建筑布局及风格 | 第19-20页 |
2.2.2 建筑结构及部件 | 第20-22页 |
2.2.3 建筑装饰及色彩 | 第22-23页 |
2.3 唐代大明宫的文化 | 第23页 |
2.4 人物服饰与装扮 | 第23-27页 |
2.5 音乐舞蹈与绘画 | 第27-29页 |
3 大明宫蓬莱岛太液亭情景复原研究 | 第29-43页 |
3.1 太液亭背景 | 第29-30页 |
3.1.1 太液亭的规模 | 第29页 |
3.1.2 太液亭的功能 | 第29-30页 |
3.2 太液亭方位考察 | 第30-31页 |
3.3 太液亭复原依据 | 第31-32页 |
3.4 太液亭建筑复原 | 第32-37页 |
3.4.1 建筑布局 | 第32页 |
3.4.2 建筑结构 | 第32-35页 |
3.4.3 建筑色彩 | 第35-36页 |
3.4.4 建筑复原效果图 | 第36-37页 |
3.5 太液亭历史情景复原 | 第37页 |
3.5.1 情景复原内容 | 第37页 |
3.5.2 情景复原依据 | 第37页 |
3.6 太液亭情景人物再现 | 第37-43页 |
3.6.1 人物介绍 | 第37-38页 |
3.6.2 服饰装扮与人物设计 | 第38-42页 |
3.6.3 人物动作与站位 | 第42-43页 |
4 基于三维技术的数字情景复原流程 | 第43-57页 |
4.1 太液亭场景以及相关模型的制作 | 第43-47页 |
4.1.1 主体建筑的模型制作 | 第43-44页 |
4.1.2 天空及远景的制作 | 第44-45页 |
4.1.3 太液亭周围景观的制作 | 第45-47页 |
4.2 贴图材质的制作 | 第47-48页 |
4.3 人物模型的制作 | 第48-51页 |
4.4 动画制作 | 第51-52页 |
4.5 场景及人物的氛围渲染 | 第52-57页 |
4.5.1 灯光的基本属性 | 第52页 |
4.5.2 灯光的设置及渲染 | 第52-57页 |
5 虚拟现实技术结合太液亭情景复原的艺术语言 | 第57-63页 |
5.1 虚拟现实艺术的概念 | 第57页 |
5.2 虚拟现实影片的艺术表现 | 第57-58页 |
5.2.1 光影的表现 | 第57页 |
5.2.2 质感与细节的表现 | 第57-58页 |
5.2.3 动感与空间的表现 | 第58页 |
5.2.4 镜头的表现 | 第58页 |
5.3 虚拟现实影片与传统影片的艺术语言对比 | 第58-61页 |
5.3.1 叙事结构 | 第58-60页 |
5.3.2 从镜头的组接与视线的组接 | 第60页 |
5.3.3 场面的调度 | 第60页 |
5.3.4 主观调度与镜头推拉摇移的消失 | 第60页 |
5.3.5 主观镜头与客观镜头界定具有模糊性 | 第60-61页 |
5.4 虚拟现实影片交互艺术的表现形式 | 第61-63页 |
5.4.1 影片交互的视线引导 | 第61-63页 |
6 历史情景复原结合虚拟现实技术展示流程 | 第63-71页 |
6.1 虚拟现实技术的概念与特性 | 第63页 |
6.2 虚拟现实技术的制作 | 第63-67页 |
6.2.1 制作软件 | 第63页 |
6.2.2 制作过程 | 第63-66页 |
6.2.3 制作问题和场景优化 | 第66-67页 |
6.3 虚拟现实作品发布 | 第67-71页 |
6.3.1 作品发布 | 第67-71页 |
7 总结与不足 | 第71-73页 |
7.1 全文总结 | 第71页 |
7.2 不足 | 第71-73页 |
致谢 | 第73-75页 |
参考文献 | 第75-77页 |
在校学习期间研究成果 | 第77页 |