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基于核外渲染的大规模红外场景实时仿真系统研究

摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第一章 绪论第7-11页
    1.1 研究背景第7-8页
    1.2 国内外发展现状第8-10页
    1.3 研究内容和论文结构第10-11页
        1.3.1 研究内容第10页
        1.3.2 论文组织结构第10-11页
第二章 图形硬件瓶颈和渲染引擎工作原理分析第11-27页
    2.1 大规模三维场景渲染的硬件瓶颈第11-16页
        2.1.1 图形硬件 GPU 的发展第11-12页
        2.1.2 图形硬件瓶颈分析第12-16页
    2.2 OGRE 3D 开源图形渲染引擎原理分析第16-22页
        2.2.1 场景管理原理分析第17-19页
        2.2.2 资源管理原理分析第19-21页
        2.2.3 渲染系统原理分析第21-22页
    2.3 MFC 图形用户界面和 OGRE 渲染引擎的结合第22-25页
        2.3.1 MFC 的整体构架第22页
        2.3.2 基于 MFC 图形用户界面的 OGRE 应用程序框架分析第22-23页
        2.3.3 应用程序框架的实现第23-25页
    2.4 小结第25-27页
第三章 基于视点的核外渲染机制的研究第27-39页
    3.1 大规模场景渲染的核外渲染算法原理分析第27-29页
        3.1.1 核外渲染原理第27-28页
        3.1.2 核外渲染算法关键技术分析第28-29页
    3.2 模型 LOD 生成方法分析第29-33页
        3.2.1 LOD 的基本思想第29-30页
        3.2.2 LOD 绘制技术分析第30-32页
        3.2.3 LOD 效果仿真结果与分析第32-33页
    3.3 基于 OGRE 的资源核外层次描述第33-35页
    3.4 基于视点的核外渲染算法分析第35-38页
        3.4.1 大地形数据分块第35页
        3.4.2 核外渲染算法的设计第35-38页
    3.5 小结第38-39页
第四章 大规模红外场景的核外实时渲染系统的研究及实现第39-53页
    4.1 大规模红外场景仿真系统流程和框架第39-40页
        4.1.1 红外成像原理第39-40页
        4.1.2 仿真系统的流程框架第40页
    4.2 红外特征建模子模块第40-42页
    4.3 大气传输和天空背景子模块第42-44页
        4.3.1 大气传输模块第42-43页
        4.3.2 天空背景模块第43-44页
    4.4 探测器成像系统效应子模块第44-45页
    4.5 基于 GPU 的实时红外图像渲染模块第45-46页
    4.6 基于核外渲染的大规模红外场景实时仿真系统的实现第46-47页
    4.7 系统仿真结果与数据分析第47-52页
        4.7.1 系统软硬件介绍第47-48页
        4.7.2 大场景分块第48-49页
        4.7.3 基于 GPU 渲染的红外图像结果分析第49-50页
        4.7.4 大规模场景核外渲染算法的效果分析第50-52页
    4.8 小结第52-53页
第五章 结论第53-55页
    5.1 研究总结第53-54页
    5.2 未来展望第54-55页
致谢第55-57页
参考文献第57-60页

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