| 摘要 | 第3-4页 |
| ABSTRACT | 第4页 |
| 第一章 绪论 | 第7-11页 |
| 1.1 研究背景 | 第7-8页 |
| 1.2 国内外发展现状 | 第8-10页 |
| 1.3 研究内容和论文结构 | 第10-11页 |
| 1.3.1 研究内容 | 第10页 |
| 1.3.2 论文组织结构 | 第10-11页 |
| 第二章 图形硬件瓶颈和渲染引擎工作原理分析 | 第11-27页 |
| 2.1 大规模三维场景渲染的硬件瓶颈 | 第11-16页 |
| 2.1.1 图形硬件 GPU 的发展 | 第11-12页 |
| 2.1.2 图形硬件瓶颈分析 | 第12-16页 |
| 2.2 OGRE 3D 开源图形渲染引擎原理分析 | 第16-22页 |
| 2.2.1 场景管理原理分析 | 第17-19页 |
| 2.2.2 资源管理原理分析 | 第19-21页 |
| 2.2.3 渲染系统原理分析 | 第21-22页 |
| 2.3 MFC 图形用户界面和 OGRE 渲染引擎的结合 | 第22-25页 |
| 2.3.1 MFC 的整体构架 | 第22页 |
| 2.3.2 基于 MFC 图形用户界面的 OGRE 应用程序框架分析 | 第22-23页 |
| 2.3.3 应用程序框架的实现 | 第23-25页 |
| 2.4 小结 | 第25-27页 |
| 第三章 基于视点的核外渲染机制的研究 | 第27-39页 |
| 3.1 大规模场景渲染的核外渲染算法原理分析 | 第27-29页 |
| 3.1.1 核外渲染原理 | 第27-28页 |
| 3.1.2 核外渲染算法关键技术分析 | 第28-29页 |
| 3.2 模型 LOD 生成方法分析 | 第29-33页 |
| 3.2.1 LOD 的基本思想 | 第29-30页 |
| 3.2.2 LOD 绘制技术分析 | 第30-32页 |
| 3.2.3 LOD 效果仿真结果与分析 | 第32-33页 |
| 3.3 基于 OGRE 的资源核外层次描述 | 第33-35页 |
| 3.4 基于视点的核外渲染算法分析 | 第35-38页 |
| 3.4.1 大地形数据分块 | 第35页 |
| 3.4.2 核外渲染算法的设计 | 第35-38页 |
| 3.5 小结 | 第38-39页 |
| 第四章 大规模红外场景的核外实时渲染系统的研究及实现 | 第39-53页 |
| 4.1 大规模红外场景仿真系统流程和框架 | 第39-40页 |
| 4.1.1 红外成像原理 | 第39-40页 |
| 4.1.2 仿真系统的流程框架 | 第40页 |
| 4.2 红外特征建模子模块 | 第40-42页 |
| 4.3 大气传输和天空背景子模块 | 第42-44页 |
| 4.3.1 大气传输模块 | 第42-43页 |
| 4.3.2 天空背景模块 | 第43-44页 |
| 4.4 探测器成像系统效应子模块 | 第44-45页 |
| 4.5 基于 GPU 的实时红外图像渲染模块 | 第45-46页 |
| 4.6 基于核外渲染的大规模红外场景实时仿真系统的实现 | 第46-47页 |
| 4.7 系统仿真结果与数据分析 | 第47-52页 |
| 4.7.1 系统软硬件介绍 | 第47-48页 |
| 4.7.2 大场景分块 | 第48-49页 |
| 4.7.3 基于 GPU 渲染的红外图像结果分析 | 第49-50页 |
| 4.7.4 大规模场景核外渲染算法的效果分析 | 第50-52页 |
| 4.8 小结 | 第52-53页 |
| 第五章 结论 | 第53-55页 |
| 5.1 研究总结 | 第53-54页 |
| 5.2 未来展望 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-60页 |