网络游戏中一个AI行为决策系统的设计和实现
| 摘要 | 第4-5页 |
| ABSTRACT | 第5页 |
| 第一章 绪论 | 第6-11页 |
| 1.1 论文选题背景 | 第6-10页 |
| 1.1.1 网络游戏的发展与现状 | 第6-7页 |
| 1.1.2 游戏AI的简介 | 第7-9页 |
| 1.1.3 中国游戏AI的现状 | 第9-10页 |
| 1.2 论文的章节安排 | 第10-11页 |
| 第二章 游戏AI系统简介 | 第11-21页 |
| 2.1 AI技术的分类 | 第11-12页 |
| 2.2 常用AI技术介绍 | 第12-21页 |
| 第三章 行为决策系统的概念和典型实现 | 第21-25页 |
| 3.1 什么是行为决策系统 | 第21-22页 |
| 3.2 游戏AI决策系统的一个典型实现 | 第22-25页 |
| 3.2.1 基于产生式的简单决策系统的实现 | 第22-23页 |
| 3.2.2 典型实现的优缺点分析 | 第23-25页 |
| 第四章 游戏AI行为决策系统的分析与设计 | 第25-34页 |
| 4.1 需求分析 | 第25-26页 |
| 4.1.1 功能性需求分析 | 第25页 |
| 4.1.2 非功能性需求分析 | 第25-26页 |
| 4.2 设计思想 | 第26-34页 |
| 4.2.1 带权值的模糊逻辑条件 | 第26-29页 |
| 4.2.2 统一的行为决策点 | 第29-30页 |
| 4.2.3 角色状态的实现 | 第30-31页 |
| 4.2.4 协作行为的实现 | 第31-34页 |
| 第五章 行为决策系统的详细设计与实现 | 第34-44页 |
| 5.1 AI决策系统的框架设计 | 第34-35页 |
| 5.2 AI系统各模块的具体实现 | 第35-40页 |
| 5.2.1 条件管理器 | 第35-36页 |
| 5.2.2 请求处理器 | 第36-38页 |
| 5.2.3 行为管理器 | 第38-39页 |
| 5.2.4 目标系统 | 第39-40页 |
| 5.3 配置数据 | 第40-41页 |
| 5.4 实现细节技巧 | 第41-44页 |
| 5.4.1 过滤器 | 第41-42页 |
| 5.4.2 迭代器 | 第42-44页 |
| 第六章 总结和展望 | 第44-45页 |
| 参考文献 | 第45-47页 |
| 致谢 | 第47-48页 |