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深度摄像头对三维动画制作成本优化作用的分析研究--以Kinect摄像头为例

中文摘要第5页
English Abstract第5页
前言第6-7页
第一章、移动互联网时代的三维动画新标准第7-16页
    第1节. 数字新媒体第7页
    第2节. 移动互联网时代的数字新媒体大发展第7-9页
    第3节. 三维动画在数字新媒体中的运用现状及趋势第9-10页
    第4节. 商业三维动画成本现状第10-12页
        4.1 低成本导致的劳动力密集型倾向第10-11页
        4.2 低投低质低龄向的恶性循环第11页
        4.3 逐渐盈利的三维动画产业向技术力密集型产业回归第11-12页
    第5节. 移动互联网对“低成本三维动画”的迫切需求第12-16页
        5.1.“低成本动画”的起源第12-13页
        5.2. 风格独特的“有限动画”第13-14页
        5.3. 顺应时代潮流的“低成本三维动画”第14-16页
第二章、低成本三维动画的关键硬件--Kinect摄像头第16-22页
    第1节. 深度摄像头原理第16-17页
    第2节. Kinect摄像头拆解第17-22页
        2.1 Kinect摄像头硬件拆解第18-19页
        2.2 Kinect摄像头软件开发相关第19-22页
第三章、Kinect摄像头在三维动画制作中的实际运用第22-31页
    第1节. Kinect在三维模型方面的运用第22-25页
        1.1 Kinect的三维模型扫描流程第22-24页
        1.2 Kinect的贴图扫描流程第24页
        1.3 Kinect扫描模型与 3D打印技术的无缝结合第24-25页
    第2节. Kinect摄像头在动画流程方面的运用第25-29页
        2.1 Kinect全身无点式动作捕捉技术第25-27页
        2.2 Kinect的表情捕捉技术第27-28页
        2.3 Kinect的手部捕捉技术第28-29页
    第3节. 深度摄像头在动画创作方面的活用第29-31页
        3.1 艺术风格上的更多可能性第29页
        3.2 动画表现力的提升第29页
        3.3 硬件缺陷的巧妙利用第29-31页
第四章、深度摄像头技术对三维动画制作成本结构的优化作用第31-36页
    第1节. 三维动画制作成本的精简第31-32页
        1.1 制作资源的精简第31-32页
        1.2 作业时间的精简第32页
    第2节. 成本结构的统筹优化第32-36页
        2.1 人力资源的优化统筹第33页
        2.2 时间资源的优化分配第33-34页
        2.3 设备分配更加灵活自由第34-35页
        2.4 成本结构改变带来的新可能第35-36页
第五章、基于深度摄像头技术的新媒体形式展望第36-39页
    第1节. 新型互动新媒体形式第36-37页
        1.1 Xbox的互动游戏形式第36页
        1.2 Hololens的增强现实第36页
        1.3 配合VR的手势交互第36-37页
    第2节. 个人定制化的交互体验第37-39页
        2.1 情绪化的交互形式第37页
        2.2 基于生理指标的交互形式第37-38页
        2.3 定制化个人形象第38-39页
结论第39-40页
参考文献第40-42页
附录 Kinect C++ API中使用openGL绘制场景部分程序代码第42-44页
作者简介第44页

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