中文摘要 | 第5页 |
English Abstract | 第5页 |
前言 | 第6-7页 |
第一章、移动互联网时代的三维动画新标准 | 第7-16页 |
第1节. 数字新媒体 | 第7页 |
第2节. 移动互联网时代的数字新媒体大发展 | 第7-9页 |
第3节. 三维动画在数字新媒体中的运用现状及趋势 | 第9-10页 |
第4节. 商业三维动画成本现状 | 第10-12页 |
4.1 低成本导致的劳动力密集型倾向 | 第10-11页 |
4.2 低投低质低龄向的恶性循环 | 第11页 |
4.3 逐渐盈利的三维动画产业向技术力密集型产业回归 | 第11-12页 |
第5节. 移动互联网对“低成本三维动画”的迫切需求 | 第12-16页 |
5.1.“低成本动画”的起源 | 第12-13页 |
5.2. 风格独特的“有限动画” | 第13-14页 |
5.3. 顺应时代潮流的“低成本三维动画” | 第14-16页 |
第二章、低成本三维动画的关键硬件--Kinect摄像头 | 第16-22页 |
第1节. 深度摄像头原理 | 第16-17页 |
第2节. Kinect摄像头拆解 | 第17-22页 |
2.1 Kinect摄像头硬件拆解 | 第18-19页 |
2.2 Kinect摄像头软件开发相关 | 第19-22页 |
第三章、Kinect摄像头在三维动画制作中的实际运用 | 第22-31页 |
第1节. Kinect在三维模型方面的运用 | 第22-25页 |
1.1 Kinect的三维模型扫描流程 | 第22-24页 |
1.2 Kinect的贴图扫描流程 | 第24页 |
1.3 Kinect扫描模型与 3D打印技术的无缝结合 | 第24-25页 |
第2节. Kinect摄像头在动画流程方面的运用 | 第25-29页 |
2.1 Kinect全身无点式动作捕捉技术 | 第25-27页 |
2.2 Kinect的表情捕捉技术 | 第27-28页 |
2.3 Kinect的手部捕捉技术 | 第28-29页 |
第3节. 深度摄像头在动画创作方面的活用 | 第29-31页 |
3.1 艺术风格上的更多可能性 | 第29页 |
3.2 动画表现力的提升 | 第29页 |
3.3 硬件缺陷的巧妙利用 | 第29-31页 |
第四章、深度摄像头技术对三维动画制作成本结构的优化作用 | 第31-36页 |
第1节. 三维动画制作成本的精简 | 第31-32页 |
1.1 制作资源的精简 | 第31-32页 |
1.2 作业时间的精简 | 第32页 |
第2节. 成本结构的统筹优化 | 第32-36页 |
2.1 人力资源的优化统筹 | 第33页 |
2.2 时间资源的优化分配 | 第33-34页 |
2.3 设备分配更加灵活自由 | 第34-35页 |
2.4 成本结构改变带来的新可能 | 第35-36页 |
第五章、基于深度摄像头技术的新媒体形式展望 | 第36-39页 |
第1节. 新型互动新媒体形式 | 第36-37页 |
1.1 Xbox的互动游戏形式 | 第36页 |
1.2 Hololens的增强现实 | 第36页 |
1.3 配合VR的手势交互 | 第36-37页 |
第2节. 个人定制化的交互体验 | 第37-39页 |
2.1 情绪化的交互形式 | 第37页 |
2.2 基于生理指标的交互形式 | 第37-38页 |
2.3 定制化个人形象 | 第38-39页 |
结论 | 第39-40页 |
参考文献 | 第40-42页 |
附录 Kinect C++ API中使用openGL绘制场景部分程序代码 | 第42-44页 |
作者简介 | 第44页 |