| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 第一章 绪言 | 第8-11页 |
| 1.1 选题来源 | 第8页 |
| 1.2 主要研究内容 | 第8页 |
| 1.3 研究目的与研究意义 | 第8-9页 |
| 1.4 文献综述 | 第9-10页 |
| 1.5 创新点 | 第10页 |
| 1.6 本章小结 | 第10-11页 |
| 第二章 儿童网页游戏过场动画概述 | 第11-30页 |
| 2.1 儿童网页游戏之分析 | 第11-17页 |
| 2.1.1 儿童网页游戏的分类 | 第11-12页 |
| 2.1.2 儿童网页游戏的特征 | 第12-15页 |
| 2.1.3 儿童网页游戏的目标受众 | 第15-17页 |
| 2.2 过场动画在游戏中的发展 | 第17-21页 |
| 2.2.1 插卡游戏时期 | 第17-18页 |
| 2.2.2 单机游戏时期 | 第18-20页 |
| 2.2.3 网络游戏时期 | 第20-21页 |
| 2.3 过场动画在儿童网页游戏中的特征 | 第21-27页 |
| 2.3.1 过场动画在儿童网页游戏中的分类及表现形式 | 第21-24页 |
| 2.3.2 过场动画在儿童网页游戏中的作用 | 第24页 |
| 2.3.3 过场动画在儿童网页游戏中的创新点 | 第24-25页 |
| 2.3.4 过场动画产生的品牌价值 | 第25-26页 |
| 2.3.5 过场动画的不足之处 | 第26-27页 |
| 2.4 过场动画技术概况 | 第27-29页 |
| 2.5 本章小结 | 第29-30页 |
| 第三章 儿童网页游戏《赛尔号》过场动画整体设计 | 第30-47页 |
| 3.1 设计《赛尔号》过程动画前的准备工作 | 第30-31页 |
| 3.1.1 了解游戏内容 | 第30-31页 |
| 3.1.2 动画设计符合玩家需要 | 第31页 |
| 3.2 《赛尔号》过场动画设计原则 | 第31-34页 |
| 3.2.1 塑造积极向上的正面形象角色 | 第32页 |
| 3.2.2 树立引导正确是非观的剧情 | 第32页 |
| 3.2.3 适合观看与游戏操作相结合的分镜设计 | 第32-34页 |
| 3.2.4 游戏操作简单便捷 | 第34页 |
| 3.3 《赛尔号》过程动画的策划与设计 | 第34-46页 |
| 3.3.1 过场动画及主线任务大纲 | 第35-36页 |
| 3.3.2 过场动画与任务之间的交互设计 | 第36-38页 |
| 3.3.3 符合角色性格特征的形象设计 | 第38-42页 |
| 3.3.4 突出地域特色的场景设计 | 第42-46页 |
| 3.3.5 节奏简明的音效设计 | 第46页 |
| 3.4 本章小结 | 第46-47页 |
| 第四章 儿童网页游戏《赛尔号》的动画制作与交互技术 | 第47-58页 |
| 4.1 《赛尔号》过场动画制作关键环节 | 第47-55页 |
| 4.1.1 哈莫雷特登场分镜设计 | 第47-48页 |
| 4.1.2 实现哈莫雷特角色移动 | 第48-51页 |
| 4.1.3 哈莫雷特降落时的场景动画制作 | 第51-54页 |
| 4.1.4 音效植入 | 第54-55页 |
| 4.2 《赛尔号》过场动画的优化交互技术 | 第55-57页 |
| 4.2.1 制作任务框 | 第55页 |
| 4.2.2 实现动画与任务的交互 | 第55-56页 |
| 4.2.3 优化交互体验 | 第56-57页 |
| 4.3 本章小结 | 第57-58页 |
| 第五章 总结与展望 | 第58-61页 |
| 5.1 过场动画对儿童网页游戏的影响 | 第58-59页 |
| 5.2 游戏创新才能立足 | 第59-60页 |
| 5.3 本章小结 | 第60-61页 |
| 参考文献 | 第61-62页 |
| 致谢 | 第62页 |