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虚拟世界融合的多视角解读

摘要第4-7页
ABSTRACT第7-10页
第一章 绪论第17-25页
    1.1 研究背景第17-19页
    1.2 研究意义第19-21页
    1.3 研究内容及结构安排第21-22页
    1.4 研究方法第22-23页
    1.5 本研究的主要创新点第23-25页
第二章 相关文献综述第25-57页
    2.1 虚拟世界融合相关概念的研究综述第25-35页
        2.1.1 虚拟世界的概念与范畴第25-30页
        2.1.2 虚拟世界中融合的概念与范畴第30-35页
    2.2 三类虚拟世界互相融合的研究综述第35-55页
        2.2.1 社交型虚拟世界与3D娱乐型虚拟世界融合的研究第35-38页
        2.2.2 购物型虚拟世界与3D娱乐型虚拟世界融合的研究第38-50页
        2.2.3 购物型虚拟世界与社交型虚拟世界融合的研究第50-55页
    2.3 本章小结第55-57页
第三章 虚拟世界融合的现状、背景及宏观架构第57-81页
    3.1 三类虚拟世界及融合的涵义第57-59页
        3.1.1 三类虚拟世界第57-58页
        3.1.2 虚拟世界融合的涵义第58-59页
    3.2 虚拟世界融合的初级阶段第59-69页
        3.2.1 社交型虚拟世界与3D娱乐型虚拟世界第60-62页
        3.2.2 社交型虚拟世界与购物型虚拟世界第62-64页
        3.2.3 购物型虚拟世界与3D娱乐型虚拟世界第64-69页
    3.3 虚拟世界融合的宏观架构第69-79页
        3.3.1 融合的宏观环境第69-75页
        3.3.2 融合的驱动因素第75-78页
        3.3.3 融合的分析框架第78-79页
    3.4 本章小结第79-81页
第四章 虚拟世界融合的路径——基于网络融合视角第81-109页
    4.1 行动者网络理论(ANT)与虚拟世界的融合路径第82-86页
        4.1.1 行动者网络理论(ANT)第82-83页
        4.1.2 虚拟世界融合的主要路径第83-86页
    4.2 虚拟世界四种融合路径的ANT分析第86-107页
        4.2.1 社交型虚拟世界运营商发起的融合路径ANT分析第86-91页
        4.2.2 3D娱乐型虚拟世界运营商发起的融合路径ANT分析第91-96页
        4.2.3 购物型虚拟世界运营商发起的融合路径ANT分析第96-101页
        4.2.4 3D内容提供商发起的融合路径ANT分析第101-106页
        4.2.5 融合路径ANT分析结果第106-107页
    4.3 本章小结第107-109页
第五章 虚拟世界融合的产业链——基于产业融合视角第109-129页
    5.1 共生理论与虚拟世界的融合第109-115页
        5.1.1 共生理论的概述第109页
        5.1.2 虚拟世界融合共生的概念第109-110页
        5.1.3 虚拟世界融合的共生系统第110-112页
        5.1.4 虚拟世界融合的共生模式第112-113页
        5.1.5 虚拟世界融合演进模型与层次结构分析第113-115页
    5.2 无激励机制的共生耦合第115-119页
        5.2.1 研究假设第115-116页
        5.2.2 博弈模型第116-119页
        5.2.3 研究结论第119页
    5.3 有激励机制的共生耦合第119-124页
        5.3.1 研究假设第119-120页
        5.3.2 博弈模型第120-124页
        5.3.3 研究结论第124页
    5.4 虚拟世界融合的共生耦合模式第124-127页
        5.4.1 虚拟世界融合的共生耦合模块化分析第124-126页
        5.4.2 虚拟世界融合的共生耦合分析结果第126-127页
        5.4.3 应对虚拟世界融合共生耦合的政策建议第127页
    5.5 本章小结第127-129页
第六章 虚拟世界融合的产品评估——基于产品融合视角第129-159页
    6.1 虚拟空间存在感与用户体验第130-135页
        6.1.1 融合体虚拟世界用户体验的内涵第130页
        6.1.2 虚拟空间存在感理论第130-135页
    6.2 融合体虚拟世界用户体验指标体系第135-151页
        6.2.1 构建融合体虚拟世界用户体验模型第135-137页
        6.2.2 初步创建融合体虚拟世界用户体验测评指标第137-139页
        6.2.3 融合体虚拟世界产品用户体验测评指标权重的计算第139-151页
    6.3 融合体虚拟世界的用户体验测评应用实例第151-158页
        6.3.1 模糊综合评价方法的引入第151-154页
        6.3.2 卡玛商城的用户体验模糊综合评价的应用第154-158页
    6.4 本章小结第158-159页
第七章 融合的高级阶段——虚实融合第159-174页
    7.1 融合高级阶段的环境第159-166页
        7.1.1 产品及服务环境第159-160页
        7.1.2 货币环境第160-165页
        7.1.3 营销环境第165-166页
    7.2 高级融合阶段对现实世界的挑战第166-170页
        7.2.1 融合对网络安全的挑战第166-167页
        7.2.2 融合对经济环境的挑战第167-168页
        7.2.3 融合对政治环境的挑战第168页
        7.2.4 融合对法律环境的挑战第168-169页
        7.2.5 融合对社会生活的挑战第169-170页
    7.3 融合高级阶段的监管第170-172页
        7.3.1 引导公众参与监管第170-171页
        7.3.2 鼓励运营商协同监管第171-172页
    7.4 本章小结第172-174页
第八章 总结与展望第174-178页
    8.1 论文的主要研究成果第174-176页
    8.2 本研究的不足与进一步研究第176-178页
参考文献第178-190页
附录:融合型虚拟世界“卡玛商城”模糊测度调查第190-192页
致谢第192-193页
作者攻读博士学位期间发表的学术论文第193-194页
作者攻读博士学位期间科研项目与获奖情况第194页

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