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上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿的影响因素研究

摘要第4-5页
abstract第5页
1 前言第8-11页
    1.1 研究背景第8-10页
        1.1.1 我国电子竞技的高速发展第8页
        1.1.2 电子竞技直播的迅速发展第8-9页
        1.1.3 高校是电子竞技发展的重要阵地第9-10页
    1.2 研究目的第10页
    1.3 研究意义第10-11页
        1.3.1 理论意义第10-11页
        1.3.2 现实意义第11页
2 文献综述第11-19页
    2.1 基本概念第11-12页
        2.1.1 电子竞技的概念第11页
        2.1.2 网络直播的概念第11-12页
    2.2 电子竞技产业及电子竞技网络直播的相关研究第12-15页
        2.2.1 电子竞技产业研究第12-13页
        2.2.2 电子竞技网络直播第13-14页
        2.2.3 国外电子竞技直播行业研究第14页
        2.2.4 国内电子竞技直播行业研究第14-15页
    2.3 消费意愿影响因素的研究第15-17页
    2.4 消费意愿影响因素理论基础与研究假设第17-19页
    2.5 文献综述小结第19页
3 研究对象及方法第19-34页
    3.1 研究对象第19页
    3.2 研究方法第19-33页
        3.2.1 文献资料法第19页
        3.2.2 问卷调查法第19-32页
        3.2.3 数理分析法第32-33页
    3.3 研究模型第33-34页
    3.4 研究思路第34页
4 实证分析第34-47页
    4.1 描述性分析第34-40页
        4.1.1 样本人口统计特征第34-35页
        4.1.2 样本性别特征第35页
        4.1.3 样本学历特征第35页
        4.1.4 样本观看网络直播历史情况特征第35-36页
        4.1.5 样本交叉分析学历与每天收看网络直播的情况第36页
        4.1.6 样本电子竞技频道的网络直播历史情况特征第36-37页
        4.1.7 样本电子竞技网络直播上投入金钱消费特征第37页
        4.1.8 样本每月用在网络直播上的消费金额特征分析第37页
        4.1.9 样本每天收看网络直播时长情况第37页
        4.1.10 样本意愿维度描述性统计分析第37-40页
    4.2 各维度变量与消费意愿之间的数据正态性分析第40-43页
    4.3 各维度变量与消费意愿之间的相关分析第43-44页
    4.4 路径分析第44-47页
        4.4.1 模型拟合情况分析第45页
        4.4.2 模型回归系数分析第45-47页
    4.5 研究假设的检验结果第47页
5 研究结论与建议第47-49页
    5.1 研究结论第47-49页
        5.1.1 感知价值对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系第47-48页
        5.1.2 感知易用性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系第48页
        5.1.3 感知有用性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系第48页
        5.1.4 感知成本对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著的负向影响关系第48页
        5.1.5 感知风险对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿无影响关系第48-49页
        5.1.6 感知娱乐性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿无影响关系第49页
    5.2 建议第49页
        5.2.1 平台要加入更多与观众互动的活动第49页
        5.2.2 精细化打磨直播平台第49页
        5.2.3 优化平台实力第49页
        5.2.4 增加防沉迷系统第49页
        5.2.5 学校及社会舆论要加强引导第49页
6 研究局限性第49-50页
7 研究展望第50-51页
致谢第51-52页
参考文献第52-54页
附录 问卷第54-57页

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