摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
1 前言 | 第8-11页 |
1.1 研究背景 | 第8-10页 |
1.1.1 我国电子竞技的高速发展 | 第8页 |
1.1.2 电子竞技直播的迅速发展 | 第8-9页 |
1.1.3 高校是电子竞技发展的重要阵地 | 第9-10页 |
1.2 研究目的 | 第10页 |
1.3 研究意义 | 第10-11页 |
1.3.1 理论意义 | 第10-11页 |
1.3.2 现实意义 | 第11页 |
2 文献综述 | 第11-19页 |
2.1 基本概念 | 第11-12页 |
2.1.1 电子竞技的概念 | 第11页 |
2.1.2 网络直播的概念 | 第11-12页 |
2.2 电子竞技产业及电子竞技网络直播的相关研究 | 第12-15页 |
2.2.1 电子竞技产业研究 | 第12-13页 |
2.2.2 电子竞技网络直播 | 第13-14页 |
2.2.3 国外电子竞技直播行业研究 | 第14页 |
2.2.4 国内电子竞技直播行业研究 | 第14-15页 |
2.3 消费意愿影响因素的研究 | 第15-17页 |
2.4 消费意愿影响因素理论基础与研究假设 | 第17-19页 |
2.5 文献综述小结 | 第19页 |
3 研究对象及方法 | 第19-34页 |
3.1 研究对象 | 第19页 |
3.2 研究方法 | 第19-33页 |
3.2.1 文献资料法 | 第19页 |
3.2.2 问卷调查法 | 第19-32页 |
3.2.3 数理分析法 | 第32-33页 |
3.3 研究模型 | 第33-34页 |
3.4 研究思路 | 第34页 |
4 实证分析 | 第34-47页 |
4.1 描述性分析 | 第34-40页 |
4.1.1 样本人口统计特征 | 第34-35页 |
4.1.2 样本性别特征 | 第35页 |
4.1.3 样本学历特征 | 第35页 |
4.1.4 样本观看网络直播历史情况特征 | 第35-36页 |
4.1.5 样本交叉分析学历与每天收看网络直播的情况 | 第36页 |
4.1.6 样本电子竞技频道的网络直播历史情况特征 | 第36-37页 |
4.1.7 样本电子竞技网络直播上投入金钱消费特征 | 第37页 |
4.1.8 样本每月用在网络直播上的消费金额特征分析 | 第37页 |
4.1.9 样本每天收看网络直播时长情况 | 第37页 |
4.1.10 样本意愿维度描述性统计分析 | 第37-40页 |
4.2 各维度变量与消费意愿之间的数据正态性分析 | 第40-43页 |
4.3 各维度变量与消费意愿之间的相关分析 | 第43-44页 |
4.4 路径分析 | 第44-47页 |
4.4.1 模型拟合情况分析 | 第45页 |
4.4.2 模型回归系数分析 | 第45-47页 |
4.5 研究假设的检验结果 | 第47页 |
5 研究结论与建议 | 第47-49页 |
5.1 研究结论 | 第47-49页 |
5.1.1 感知价值对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系 | 第47-48页 |
5.1.2 感知易用性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系 | 第48页 |
5.1.3 感知有用性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著正向影响关系 | 第48页 |
5.1.4 感知成本对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿有显著的负向影响关系 | 第48页 |
5.1.5 感知风险对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿无影响关系 | 第48-49页 |
5.1.6 感知娱乐性对上海高校学生电子竞技网络直播消费意愿无影响关系 | 第49页 |
5.2 建议 | 第49页 |
5.2.1 平台要加入更多与观众互动的活动 | 第49页 |
5.2.2 精细化打磨直播平台 | 第49页 |
5.2.3 优化平台实力 | 第49页 |
5.2.4 增加防沉迷系统 | 第49页 |
5.2.5 学校及社会舆论要加强引导 | 第49页 |
6 研究局限性 | 第49-50页 |
7 研究展望 | 第50-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
附录 问卷 | 第54-57页 |