基于比特实验室的用户体验设计研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-24页 |
·课题概述 | 第9-10页 |
·比特实验室 | 第9页 |
·基于益智类智能玩具系统的用户体验 | 第9-10页 |
·选题背景及研究现状 | 第10-14页 |
·儿童产品市场的需求不断扩大 | 第10-11页 |
·智能玩具逐渐受青睐 | 第11-13页 |
·益智类智能玩具系统研究现状 | 第13-14页 |
·课题来源与研究内容 | 第14-17页 |
·课题来源 | 第14-16页 |
·课题研究内容 | 第16-17页 |
·课题研究意义 | 第17-18页 |
·学术研究意义 | 第17-18页 |
·对比特实验室的研究意义 | 第18页 |
·研究创新点与方法 | 第18-20页 |
·研究创新点 | 第18-19页 |
·研究方法 | 第19-20页 |
·论文框架 | 第20页 |
·相关理论概述 | 第20-24页 |
·培养创新人才的四维度思维模型" | 第20-22页 |
·马斯诺需求层次理论 | 第22-24页 |
第二章 益智类智能玩具系统 | 第24-36页 |
·益智玩具主要类型 | 第24-28页 |
·传统益智玩具 | 第24-25页 |
·智能益智玩具 | 第25-28页 |
·益智类智能玩具系统的构成要素 | 第28-33页 |
·玩家以儿童为中心 | 第29-30页 |
·使用场所和时段 | 第30-32页 |
·活动形式交互形式的多样化 | 第32-33页 |
·益智类网络社区案例分析 | 第33-35页 |
·主题虚拟互动社区莫西怪物 | 第33-34页 |
·国内儿童网上虚拟乐园摩尔庄园 | 第34-35页 |
·本章小结 | 第35-36页 |
第三章 以益智类电子积木为特征的比特实验室 | 第36-48页 |
·比特实验室的起源 | 第36页 |
·比特实验室简介 | 第36-45页 |
·比特实验室特点 | 第37-38页 |
·交互式电子积木构成元素 | 第38-40页 |
·比特实验室课程现状 | 第40-43页 |
·学生作品案例 | 第43-45页 |
·比特实验室交互式电子积木玩具的价值分析 | 第45-47页 |
·儿童科学知识获得的辅助作用 | 第45-46页 |
·儿童造型与动手能力培养的辅助作用 | 第46页 |
·儿童社交能力的发展辅助作用 | 第46页 |
·儿童思维发展的辅助作用 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-48页 |
第四章 比特实验室用户研究 | 第48-63页 |
·用户体验设计相关概念简述 | 第48-51页 |
·用户体验设计定义与研究理论 | 第48-50页 |
·用户体验设计研究的重难点和价值 | 第50-51页 |
·比特实验室用户需求分析 | 第51-54页 |
·儿童用户需求 | 第51-52页 |
·用户相关者需求 | 第52-54页 |
·比特实验室用户需求小结 | 第54页 |
·基于比特实验室网络平台的用户调研 | 第54-57页 |
·研究内容与研究方法 | 第54-56页 |
·调研的形式与结构 | 第56-57页 |
·问卷的研究对象及有效性控制 | 第57页 |
·调研结果 | 第57-62页 |
·调研样本统计分析 | 第57页 |
·以体验为中心的量化研究 | 第57-58页 |
·调研结果分析 | 第58-62页 |
·本章小结 | 第62-63页 |
第五章 基于比特实验室系统构架与网络平台设计 | 第63-79页 |
·比特实验室智能玩具系统构架 | 第63-64页 |
·比特实验室网络平台设计分析 | 第64-66页 |
·儿童益智产品设计理念 | 第64页 |
·儿童感觉偏好分析 | 第64-66页 |
·儿童认知能力分析 | 第66页 |
·比特实验室网络框架设计实践 | 第66-77页 |
·比特实验室网页端框架设计 | 第66-72页 |
·比特实验室移动端框架设计 | 第72-77页 |
·比特实验室手机 APP 可用性测试 | 第77-78页 |
·本章小结 | 第78-79页 |
第六章 结语 | 第79-81页 |
·总结 | 第79页 |
·产品设计中的不足 | 第79-80页 |
·电子产品作为教育产品的几点不足 | 第79-80页 |
·技术问题 | 第80页 |
·展望 | 第80-81页 |
·对比特实验室的展望 | 第80页 |
·对产品后续研究的展望 | 第80-81页 |
致谢 | 第81-82页 |
参考文献 | 第82-87页 |
附录 1:访谈脚本 | 第87-88页 |
附录 2:调研问卷 | 第88-90页 |
附录 3:作者在攻读学位期间发表的论文和实践活动 | 第90页 |