网络游戏迷的投射、补偿与社会动员--以《魔兽世界》迷为例
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-21页 |
第一节 研究缘起与研究意义 | 第9-11页 |
一、研究缘起 | 第9-10页 |
二、研究意义 | 第10-11页 |
第二节 文献回顾 | 第11-16页 |
一、西方迷文化研究 | 第11-12页 |
二、中国的迷文化研究 | 第12-13页 |
三、电子游戏玩家的研究 | 第13-16页 |
第三节 概念界定及理论资源 | 第16-18页 |
一、概念界定 | 第16-17页 |
二、理论资源 | 第17-18页 |
第四节 研究方法 | 第18-21页 |
一、样本选取 | 第18-19页 |
二、研究方法 | 第19-20页 |
三、研究创新之处 | 第20页 |
四、研究困难及局限 | 第20-21页 |
第二章 网络游戏迷的践行概述 | 第21-32页 |
第一节 网络游戏活动中的迷行为 | 第21-22页 |
一、积累网游知识 | 第21-22页 |
二、代入网游中的人物 | 第22页 |
第二节 网络游戏迷的消费与再生产 | 第22-25页 |
一、网络游戏迷的消费 | 第23-24页 |
二、对网络游戏的再生产活动 | 第24-25页 |
第三节 越界与整合的网游迷空间 | 第25-27页 |
一、网游迷的自我建构 | 第25-26页 |
二、网游迷公共空间的建构 | 第26-27页 |
第四节 网络游戏迷群活动 | 第27-32页 |
一、线上游戏经验的交流 | 第27-28页 |
二、参与迷群组织的公共事件 | 第28-29页 |
三、线下迷群间的游戏比赛 | 第29-32页 |
第三章 网络游戏迷的个体心理机制:投射与补偿 | 第32-43页 |
第一节 网络游戏迷的投射:“窗户”内的美梦 | 第32-36页 |
一、理想世界的投射与游戏迷的美好期望 | 第33-35页 |
二、未知探索欲的投射与游戏迷好奇心的满足 | 第35-36页 |
第二节 过渡性客体与网络游戏迷的心理补偿 | 第36-41页 |
一、网络游戏迷自我放松的补偿 | 第37-38页 |
二、网络游戏迷人际交流的补偿 | 第38-40页 |
三、网络游戏迷自我实现的补偿 | 第40-41页 |
第三节 冒险的补偿——游走在病态与狂热的边缘 | 第41-43页 |
第四章 网络游戏迷的社会动员 | 第43-53页 |
第一节 “六·九圣战”的狂欢 | 第44-46页 |
第二节 网络游戏迷社会动员的特点 | 第46-49页 |
第三节 网游迷群体社会动员的传播基础与社会心理 | 第49-53页 |
一、民族政治 | 第50-51页 |
二、跟从的乌合之众 | 第51-52页 |
三、群体狂欢的愉悦 | 第52-53页 |
第五章 结语 | 第53-55页 |
附录一 受访者名录及简介 | 第55-57页 |
参考文献 | 第57-60页 |
致谢 | 第60-61页 |