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网络游戏迷的投射、补偿与社会动员--以《魔兽世界》迷为例

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-21页
 第一节 研究缘起与研究意义第9-11页
  一、研究缘起第9-10页
  二、研究意义第10-11页
 第二节 文献回顾第11-16页
  一、西方迷文化研究第11-12页
  二、中国的迷文化研究第12-13页
  三、电子游戏玩家的研究第13-16页
 第三节 概念界定及理论资源第16-18页
  一、概念界定第16-17页
  二、理论资源第17-18页
 第四节 研究方法第18-21页
  一、样本选取第18-19页
  二、研究方法第19-20页
  三、研究创新之处第20页
  四、研究困难及局限第20-21页
第二章 网络游戏迷的践行概述第21-32页
 第一节 网络游戏活动中的迷行为第21-22页
  一、积累网游知识第21-22页
  二、代入网游中的人物第22页
 第二节 网络游戏迷的消费与再生产第22-25页
  一、网络游戏迷的消费第23-24页
  二、对网络游戏的再生产活动第24-25页
 第三节 越界与整合的网游迷空间第25-27页
  一、网游迷的自我建构第25-26页
  二、网游迷公共空间的建构第26-27页
 第四节 网络游戏迷群活动第27-32页
  一、线上游戏经验的交流第27-28页
  二、参与迷群组织的公共事件第28-29页
  三、线下迷群间的游戏比赛第29-32页
第三章 网络游戏迷的个体心理机制:投射与补偿第32-43页
 第一节 网络游戏迷的投射:“窗户”内的美梦第32-36页
  一、理想世界的投射与游戏迷的美好期望第33-35页
  二、未知探索欲的投射与游戏迷好奇心的满足第35-36页
 第二节 过渡性客体与网络游戏迷的心理补偿第36-41页
  一、网络游戏迷自我放松的补偿第37-38页
  二、网络游戏迷人际交流的补偿第38-40页
  三、网络游戏迷自我实现的补偿第40-41页
 第三节 冒险的补偿——游走在病态与狂热的边缘第41-43页
第四章 网络游戏迷的社会动员第43-53页
 第一节 “六·九圣战”的狂欢第44-46页
 第二节 网络游戏迷社会动员的特点第46-49页
 第三节 网游迷群体社会动员的传播基础与社会心理第49-53页
  一、民族政治第50-51页
  二、跟从的乌合之众第51-52页
  三、群体狂欢的愉悦第52-53页
第五章 结语第53-55页
附录一 受访者名录及简介第55-57页
参考文献第57-60页
致谢第60-61页

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