汽车驾驶模拟器视景系统的研究与开发
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-21页 |
| ·课题的提出和背景 | 第13-14页 |
| ·课题的目的和意义 | 第14页 |
| ·汽车驾驶模拟器简介 | 第14-17页 |
| ·汽车驾驶模拟器的特点 | 第14-15页 |
| ·汽车驾驶模拟器的分类 | 第15-16页 |
| ·汽车驾驶模拟器的国内外发展概况 | 第16-17页 |
| ·视景仿真系统简介 | 第17-20页 |
| ·视景系统的结构 | 第17-19页 |
| ·视景系统的发展概况 | 第19-20页 |
| ·课题的主要任务 | 第20-21页 |
| 第二章 虚拟现实系统综述 | 第21-28页 |
| ·虚拟现实的概念 | 第21页 |
| ·虚拟现实的特征 | 第21-22页 |
| ·虚拟现实系统的分类 | 第22-24页 |
| ·虚拟现实系统的组成 | 第24页 |
| ·基于 PC的虚拟现实视景仿真系统的确定 | 第24-27页 |
| ·基于 PC的软硬件平台 | 第24-26页 |
| ·开发环境简介 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第三章 三维建模与虚拟环境构造 | 第28-49页 |
| ·三维建模基础 | 第28-30页 |
| ·几何建模 | 第28-29页 |
| ·运动建模 | 第29-30页 |
| ·物理建模 | 第30页 |
| ·行为建模 | 第30页 |
| ·建模软件 MultiGen Creator | 第30-35页 |
| ·建模软件分析 | 第30-31页 |
| ·MultiGen简介 | 第31-33页 |
| ·Open Flight数据库格式 | 第33-35页 |
| ·场景数据库的建立 | 第35-49页 |
| ·数据的采集和处理 | 第35-36页 |
| ·实体模型的建立 | 第36-44页 |
| ·地形及道路模型的建立 | 第44-47页 |
| ·场景的合成及调试 | 第47-49页 |
| 第四章 视景系统的研究与开发 | 第49-67页 |
| ·虚拟现实仿真平台Vega | 第49-53页 |
| ·Lynx界面 | 第49-50页 |
| ·Vega API简介 | 第50-53页 |
| ·基于 Vega的应用程序的建立 | 第53-55页 |
| ·用 Vega开发视景仿真程序的过程 | 第53-54页 |
| ·Vega应用程序的基本框架 | 第54-55页 |
| ·基于 Vega的视景系统的设计与实现 | 第55-64页 |
| ·初始化设置 | 第55-57页 |
| ·多通道显示 | 第57页 |
| ·车辆的运动 | 第57-59页 |
| ·碰撞检测及响应 | 第59-61页 |
| ·周期变化的信号灯 | 第61-62页 |
| ·车辙轨迹效果 | 第62-64页 |
| ·视景仿真效果 | 第64-66页 |
| ·本章小结 | 第66-67页 |
| 第五章 基于 ODE的虚拟驾驶视景仿真 | 第67-84页 |
| ·ODE简介 | 第67-69页 |
| ·虚拟现实仿真平台 Quest3 D | 第69-71页 |
| ·通道(Channel)简介 | 第70页 |
| ·通道的组织 | 第70-71页 |
| ·视景系统的设计与实现 | 第71-78页 |
| ·场景模型的通道建立 | 第71-72页 |
| ·车辆刚体动力学模型分析 | 第72-73页 |
| ·构建具有 ODE特性的动力学汽车 | 第73-76页 |
| ·车辆动力输入和转向输入的实现 | 第76-77页 |
| ·Nature Painting实现 | 第77-78页 |
| ·模型输入问题和程序输出发布 | 第78页 |
| ·实例效果 | 第78-83页 |
| ·本章小结 | 第83-84页 |
| 第六章 总结 | 第84-86页 |
| ·全文总结 | 第84-85页 |
| ·进一步的研究方向 | 第85-86页 |
| 参考文献 | 第86-88页 |
| 硕士期间发表论文 | 第88页 |