基于多Agent系统的游戏AI引擎
| 摘要 | 第1-3页 |
| ABSTRACT | 第3-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-10页 |
| ·研究背景 | 第6-8页 |
| ·游戏引擎技术 | 第8-10页 |
| 第二章 游戏中的人工智能与AI 引擎 | 第10-16页 |
| ·游戏中的人工智能 | 第10-13页 |
| ·游戏AI 引擎 | 第13-14页 |
| ·多Agent 系统用于游戏AI 引擎 | 第14-16页 |
| 第三章 多Agent 系统建模 | 第16-29页 |
| ·个体Agent 模型结构 | 第16-18页 |
| ·环境特征 | 第18-19页 |
| ·感知系统 | 第19-21页 |
| ·视觉模型 | 第19-20页 |
| ·听觉模型与消息感知 | 第20-21页 |
| ·运动系统 | 第21-23页 |
| ·基本动作模型 | 第21页 |
| ·运动行为模型 | 第21-23页 |
| ·决策系统 | 第23-25页 |
| ·消息通讯系统 | 第25-26页 |
| ·多Agent 协作 | 第26-28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第四章 构建AI 引擎 | 第29-37页 |
| ·基本类关系 | 第29-30页 |
| ·集成消息处理的有限状态机 | 第30-33页 |
| ·动作选择器 | 第33-34页 |
| ·AI 优化策略 | 第34-36页 |
| ·延迟消息机制对AI 优化的作用 | 第34页 |
| ·规整器设计 | 第34-36页 |
| ·本章小结 | 第36-37页 |
| 第五章 游戏相关知识集成 | 第37-49页 |
| ·足球模拟游戏说明 | 第37页 |
| ·游戏与AI 引擎中的类关系 | 第37页 |
| ·状态设计 | 第37-40页 |
| ·球员个人技术 | 第40-42页 |
| ·技术表示 | 第40页 |
| ·技术层次 | 第40-41页 |
| ·个人参数与角色参数 | 第41-42页 |
| ·团队战术 | 第42-45页 |
| ·阵型约束 | 第42-43页 |
| ·战术配合 | 第43-45页 |
| ·用于决策的影响力地图 | 第45-48页 |
| ·构造单元格 | 第45-47页 |
| ·不均匀单元格的影响力传播算法 | 第47-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第六章 完整的游戏 | 第49-59页 |
| ·游戏架构 | 第49页 |
| ·游戏循环 | 第49-51页 |
| ·游戏中的控制与管理 | 第51-55页 |
| ·时间管理与帧控制 | 第52页 |
| ·游戏实体管理 | 第52-55页 |
| ·图形与物理系统 | 第55页 |
| ·辅助系统 | 第55-57页 |
| ·调试输入支持 | 第55-56页 |
| ·游戏状态的保存与恢复 | 第56-57页 |
| ·辅助工具 | 第57页 |
| ·实验结果 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 第七章 结论与展望 | 第59-61页 |
| ·全文总结 | 第59页 |
| ·下一步工作 | 第59-61页 |
| 参考文献 | 第61-65页 |
| 发表论文和参加科研情况说明 | 第65-66页 |
| 致谢 | 第66页 |