虚拟现实平台的研究与开发
第一章 绪论 | 第1-20页 |
·虚拟现实的概念和特点 | 第11-12页 |
·虚拟现实的概念 | 第11页 |
·虚拟现实的特点 | 第11-12页 |
·虚拟现实技术的发展阶段和国内外的研究现状 | 第12-17页 |
·虚拟现实技术的发展阶段 | 第12-13页 |
·虚拟现实技术的国内外研究现状 | 第13-17页 |
·基于 PC机虚拟现实平台的研究意义 | 第17-18页 |
·本文的工作和创新 | 第18-19页 |
·本文的工作和创新 | 第18-19页 |
·本文的创新 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
第2章 三维图形学基础 | 第20-33页 |
·图形学中的数学基础 | 第20-24页 |
·三维空间中的向量 | 第20-21页 |
·三维空间中的矩阵 | 第21-22页 |
·三维空间中的四元数 | 第22-24页 |
·三维空间中的平面 | 第24页 |
·着色流水线 | 第24-28页 |
·世界变换 | 第25-26页 |
·视角变换 | 第26页 |
·投影变换 | 第26-28页 |
·光栅化 | 第28页 |
·光照模型和面绘制算法 | 第28-32页 |
·基本光照模型 | 第28-29页 |
·灯光和材质 | 第29-31页 |
·多边形绘制算法 | 第31-32页 |
·纹理映射 | 第32页 |
·深度缓冲算法 | 第32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第3章 系统总体构架 | 第33-39页 |
·平台应实现的功能 | 第33-35页 |
·平台运行流程 | 第35-37页 |
·平台总体构架图 | 第37-38页 |
·本章小结 | 第38-39页 |
第4章 系统实现 | 第39-69页 |
·DircectX简介 | 第39-41页 |
·地形生成及渲染算法 | 第41-52页 |
·地形生成流程 | 第41-42页 |
·随机地形数据源生成算法 | 第42-46页 |
·Delaunay法则和边交换 | 第46页 |
·TIN的数据结构 | 第46-47页 |
·TIN的实现 | 第47-49页 |
·算法时间复杂度分析和优化 | 第49-50页 |
·地形可视化的实现 | 第50-52页 |
·系统主要类及其关系 | 第52-55页 |
·面向对象技术和类的设计 | 第52-53页 |
·系统主要类 | 第53-55页 |
·类之间的关系 | 第55页 |
·系统具体功能实现 | 第55-66页 |
·模型导入 | 第56页 |
·天空效果 | 第56-58页 |
·雾化效果 | 第58-60页 |
·鼠标拾取 | 第60-63页 |
·碰撞检测 | 第63-65页 |
·日志记录 | 第65-66页 |
·文件存盘 | 第66页 |
·系统运行效果 | 第66-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第5章 系统性能优化 | 第69-79页 |
·数据结构和算法代码描述 | 第69-71页 |
·大规模场景分块及调度算法 | 第71-73页 |
·多细节层次模型 | 第73-77页 |
·视点相关的地形LOD模型 | 第74-76页 |
·视点相关的LOD导入模型 | 第76-77页 |
·场景可见性剔除算法 | 第77-78页 |
·其他系统优化方法 | 第78页 |
·本章小结 | 第78-79页 |
第6章 结论与展望 | 第79-80页 |
·结论 | 第79页 |
·进一步研究的方向 | 第79-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
参考文献 | 第81-83页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第83页 |