虚拟现实绘制引擎的设计和实现
| 1 绪论 | 第1-16页 |
| ·背景 | 第6页 |
| ·实时绘制技术的现状 | 第6-12页 |
| ·图形硬件 | 第6-8页 |
| ·着色语言的发展 | 第8-10页 |
| ·大规模场景实时绘制的技术难点 | 第10-12页 |
| ·标准三维编程接口 | 第12-13页 |
| ·当前主流的实时绘制引擎 | 第13-15页 |
| ·本文的工作 | 第15-16页 |
| 2 系统框架设计 | 第16-23页 |
| ·架构 | 第16-19页 |
| ·Try系统 | 第16-18页 |
| ·TSE系统 | 第18-19页 |
| ·设计目标 | 第19-20页 |
| ·特点 | 第20-23页 |
| 3 系统实现细节 | 第23-33页 |
| ·绘制状态切换的管理及优化 | 第23-26页 |
| ·状态子集StateSet | 第23-24页 |
| ·状态管理者 State | 第24-26页 |
| ·状态切换的优化 | 第26页 |
| ·绘制树 | 第26-29页 |
| ·绘制算法流程的描述 Shade Tree | 第26-28页 |
| ·绘制流程控制节点RenderGroup | 第28页 |
| ·实现绘制的节点RenderActor | 第28-29页 |
| ·Shader系统 | 第29-31页 |
| ·几何数据的管理 | 第31页 |
| ·性能分析 | 第31-33页 |
| 4 系统对外接口及应用 | 第33-51页 |
| ·对 X3D标准的支持 | 第33-36页 |
| ·X3D标准简介 | 第33页 |
| ·场景的工程语义和绘制语义 | 第33-35页 |
| ·对 X3D的接口TSH | 第35-36页 |
| ·对动态可见物体集 XPVS的支持 | 第36-38页 |
| ·对Out of Core绘制的支持 | 第38-39页 |
| ·对各种绘制特效的支持 | 第39-47页 |
| ·动态水面 | 第39页 |
| ·阴影 | 第39-42页 |
| ·各种光照明特效 | 第42-47页 |
| ·绘制特效的扩展 | 第47-51页 |
| 5 总结和展望 | 第51-53页 |
| ·工作总结 | 第51-52页 |
| ·展望 | 第52-53页 |
| 6 参考文献 | 第53-56页 |