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虚拟现实绘制引擎的设计和实现

1 绪论第1-16页
   ·背景第6页
   ·实时绘制技术的现状第6-12页
     ·图形硬件第6-8页
     ·着色语言的发展第8-10页
     ·大规模场景实时绘制的技术难点第10-12页
   ·标准三维编程接口第12-13页
   ·当前主流的实时绘制引擎第13-15页
   ·本文的工作第15-16页
2 系统框架设计第16-23页
   ·架构第16-19页
     ·Try系统第16-18页
     ·TSE系统第18-19页
   ·设计目标第19-20页
   ·特点第20-23页
3 系统实现细节第23-33页
   ·绘制状态切换的管理及优化第23-26页
     ·状态子集StateSet第23-24页
     ·状态管理者 State第24-26页
     ·状态切换的优化第26页
   ·绘制树第26-29页
     ·绘制算法流程的描述 Shade Tree第26-28页
     ·绘制流程控制节点RenderGroup第28页
     ·实现绘制的节点RenderActor第28-29页
   ·Shader系统第29-31页
   ·几何数据的管理第31页
   ·性能分析第31-33页
4 系统对外接口及应用第33-51页
   ·对 X3D标准的支持第33-36页
     ·X3D标准简介第33页
     ·场景的工程语义和绘制语义第33-35页
     ·对 X3D的接口TSH第35-36页
   ·对动态可见物体集 XPVS的支持第36-38页
   ·对Out of Core绘制的支持第38-39页
   ·对各种绘制特效的支持第39-47页
     ·动态水面第39页
     ·阴影第39-42页
     ·各种光照明特效第42-47页
   ·绘制特效的扩展第47-51页
5 总结和展望第51-53页
   ·工作总结第51-52页
   ·展望第52-53页
6 参考文献第53-56页

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