一种基于OpenGL三维GIS算法及研究
第1章 绪论 | 第1-16页 |
·引言 | 第8-9页 |
·地理信息系统的现状与发展趋势 | 第9-12页 |
·研究背景 | 第12-14页 |
·3D技术发展现状 | 第12-14页 |
·现阶段的商用3D软件及其内核 | 第14页 |
·本文研究的主要内容 | 第14-16页 |
第2章 三维建模技术 | 第16-37页 |
·三维地形的建模 | 第16-27页 |
·基于三角形表面建模 | 第17页 |
·基于格网表面建模 | 第17-18页 |
·三角形表面生成算法 | 第18-21页 |
·格网形表面生成算法 | 第21-24页 |
·格网型DEM与TIN型DEM的比较 | 第24-25页 |
·具体数学模型 | 第25-27页 |
·动态多分辩率模型 | 第27-33页 |
·LOD模型的概念 | 第27-28页 |
·LOD模型的分类 | 第28-30页 |
·LOD模型的建立 | 第30-31页 |
·基于网格结构的LOD模型算法 | 第31-33页 |
·三维地物的建模 | 第33-34页 |
·三维地物设计的标准 | 第33-34页 |
·三维地物的制作方式 | 第34页 |
·地形与地物的匹配 | 第34-37页 |
·地物与地形匹配 | 第34-37页 |
第3章 三维可视化技术 | 第37-57页 |
·三维地形可视化的过程及算法 | 第37-43页 |
·坐标变换 | 第39-42页 |
·消隐与裁减 | 第42-43页 |
·OpenGL概述及其操作 | 第43-51页 |
·OpenGL的基本功能和特点 | 第43-44页 |
·OpenGL的基本处理流程 | 第44页 |
·OpenGL的基本原理 | 第44-47页 |
·OpenGL图像变换 | 第47-48页 |
·OpenGL编程概念 | 第48-51页 |
·地形与地物的匹配 | 第51-57页 |
·3D max数据的转换 | 第51页 |
·OpenGL显示列表 | 第51-52页 |
·纹理映射的方法 | 第52-54页 |
·地物与地形的匹配原理 | 第54页 |
·OpenGL中的消隐 | 第54-57页 |
第4章 三维空间交互与查询技术 | 第57-68页 |
·三维地形交互技术 | 第57-60页 |
·正向法 | 第57-58页 |
·反向法 | 第58-60页 |
·三维查询技术 | 第60-65页 |
·三维空间查询技术 | 第62-63页 |
·ADO技术 | 第63-65页 |
·基于三维地形的空间分析 | 第65-68页 |
·距离的查询 | 第65页 |
·坡度计算 | 第65-66页 |
·剖面图绘制 | 第66页 |
·求地表面积 | 第66-67页 |
·填方/挖土的计算 | 第67-68页 |
第5章 总结与展望 | 第68-70页 |
·本文工作总结 | 第68-69页 |
·进一步工作展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
论文和科研项目 | 第73-74页 |
附录:系统实验图片 | 第74-76页 |