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虚拟战场环境中纹理技术应用研究

摘要第1-8页
Abstract第8-9页
第一章 绪论第9-16页
   ·研究背景第9-10页
   ·国内外研究现状及课题研究的意义第10-14页
     ·全球虚拟地形环境的研究现状第10-12页
     ·纹理技术在虚拟环境中的相关研究第12-13页
     ·课题研究的意义第13-14页
   ·论文的研究内容和章节结构第14-16页
第二章 纹理与纹理映射技术第16-24页
   ·纹理及纹理映射概念的引入第16页
   ·纹理映射的实现第16-17页
     ·纹理映射的实现步骤第16-17页
     ·纹理映射的方法分类第17页
   ·纹理映射的反走样问题第17-20页
     ·纹理走样产生的原因第17-18页
     ·Mip-map第18-19页
     ·纹理滤波方式第19-20页
   ·虚拟战场环境中的纹理技术的应用形式第20-23页
     ·纹理在地表模拟中的应用第20-21页
     ·纹理在地物模拟中的应用第21-22页
     ·纹理在非地形环境要素模拟中的应用第22-23页
     ·纹理在特殊效果模拟中的应用第23页
   ·本章小节第23-24页
第三章 全球多分辨率纹理数据的转换与预处理研究第24-45页
   ·基本概念第24-25页
     ·多分辨率纹理数据第24页
     ·金字塔模型第24页
     ·四叉树第24-25页
     ·层次细节模型第25页
   ·纹理的分层分块方案第25-27页
   ·文件的组织第27-30页
     ·纹理压缩和Mipmap 技术第27-28页
     ·存储格式的设计第28-30页
   ·影像的几何变换第30-32页
     ·图像的缩放第30-31页
     ·图像的插值第31-32页
   ·影像的投影纠正第32-35页
     ·相关概念及意义所在第32-33页
     ·算法的设计第33-35页
     ·试验结果第35页
   ·处理方法的设计与实现第35-41页
     ·算法的需要和性能第35-36页
     ·算法的层次结构第36-37页
     ·程序设计与实现第37-39页
     ·多幅图像拼接问题的优化处理第39-41页
   ·试验结果与分析第41-44页
   ·本章小结第44-45页
第四章 基于粒子系统和纹理映射技术的战场特殊效果的实现第45-64页
   ·概述第45-46页
   ·基于粒子系统战场特殊效果的实现第46-53页
     ·火焰的模拟第47-50页
     ·其他效果的模拟第50-53页
   ·纹理动画技术运用第53-55页
     ·纹理动画的原理第53页
     ·基于纹理动画技术实现爆炸效果第53-55页
   ·场景中效果管理框架的设计与实现第55-62页
     ·整体思路第55-57页
     ·整体框架的设计第57-58页
     ·模块组成与设计第58-62页
     ·实现效果分析第62页
   ·本章小结第62-64页
第五章 扩展纹理技术在虚拟环境仿真中的应用第64-82页
   ·凹凸纹理映射技术研究第64-70页
     ·凹凸纹理映射的提出第64页
     ·凹凸纹理映射的原理第64-66页
     ·凹凸贴图的实现第66-70页
   ·三维纹理技术在体渲染中的应用研究第70-76页
     ·图形学的两大方向第70-71页
     ·三维纹理第71页
     ·基于硬件的三维纹理体渲染第71-72页
     ·由三维纹理技术实现实体云的渲染第72-76页
   ·运用扩展纹理技术增强地形仿真效果第76-79页
     ·多重纹理映射的运用第76-77页
     ·地表纹理的实时合成第77-79页
   ·纹理技术在天空模拟中的应用第79-81页
     ·双包围盒方式的天空渲染第79-81页
     ·性能分析与对比第81页
   ·本章小结第81-82页
第六章 总结与展望第82-83页
   ·研究工作总结第82页
   ·下一步的工作第82-83页
参考文献第83-85页
作者简历 攻读硕士学位期间的主要工作介绍第85-86页
致谢第86页

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