摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
第一章 绪论 | 第9-16页 |
·研究背景 | 第9-10页 |
·国内外研究现状及课题研究的意义 | 第10-14页 |
·全球虚拟地形环境的研究现状 | 第10-12页 |
·纹理技术在虚拟环境中的相关研究 | 第12-13页 |
·课题研究的意义 | 第13-14页 |
·论文的研究内容和章节结构 | 第14-16页 |
第二章 纹理与纹理映射技术 | 第16-24页 |
·纹理及纹理映射概念的引入 | 第16页 |
·纹理映射的实现 | 第16-17页 |
·纹理映射的实现步骤 | 第16-17页 |
·纹理映射的方法分类 | 第17页 |
·纹理映射的反走样问题 | 第17-20页 |
·纹理走样产生的原因 | 第17-18页 |
·Mip-map | 第18-19页 |
·纹理滤波方式 | 第19-20页 |
·虚拟战场环境中的纹理技术的应用形式 | 第20-23页 |
·纹理在地表模拟中的应用 | 第20-21页 |
·纹理在地物模拟中的应用 | 第21-22页 |
·纹理在非地形环境要素模拟中的应用 | 第22-23页 |
·纹理在特殊效果模拟中的应用 | 第23页 |
·本章小节 | 第23-24页 |
第三章 全球多分辨率纹理数据的转换与预处理研究 | 第24-45页 |
·基本概念 | 第24-25页 |
·多分辨率纹理数据 | 第24页 |
·金字塔模型 | 第24页 |
·四叉树 | 第24-25页 |
·层次细节模型 | 第25页 |
·纹理的分层分块方案 | 第25-27页 |
·文件的组织 | 第27-30页 |
·纹理压缩和Mipmap 技术 | 第27-28页 |
·存储格式的设计 | 第28-30页 |
·影像的几何变换 | 第30-32页 |
·图像的缩放 | 第30-31页 |
·图像的插值 | 第31-32页 |
·影像的投影纠正 | 第32-35页 |
·相关概念及意义所在 | 第32-33页 |
·算法的设计 | 第33-35页 |
·试验结果 | 第35页 |
·处理方法的设计与实现 | 第35-41页 |
·算法的需要和性能 | 第35-36页 |
·算法的层次结构 | 第36-37页 |
·程序设计与实现 | 第37-39页 |
·多幅图像拼接问题的优化处理 | 第39-41页 |
·试验结果与分析 | 第41-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第四章 基于粒子系统和纹理映射技术的战场特殊效果的实现 | 第45-64页 |
·概述 | 第45-46页 |
·基于粒子系统战场特殊效果的实现 | 第46-53页 |
·火焰的模拟 | 第47-50页 |
·其他效果的模拟 | 第50-53页 |
·纹理动画技术运用 | 第53-55页 |
·纹理动画的原理 | 第53页 |
·基于纹理动画技术实现爆炸效果 | 第53-55页 |
·场景中效果管理框架的设计与实现 | 第55-62页 |
·整体思路 | 第55-57页 |
·整体框架的设计 | 第57-58页 |
·模块组成与设计 | 第58-62页 |
·实现效果分析 | 第62页 |
·本章小结 | 第62-64页 |
第五章 扩展纹理技术在虚拟环境仿真中的应用 | 第64-82页 |
·凹凸纹理映射技术研究 | 第64-70页 |
·凹凸纹理映射的提出 | 第64页 |
·凹凸纹理映射的原理 | 第64-66页 |
·凹凸贴图的实现 | 第66-70页 |
·三维纹理技术在体渲染中的应用研究 | 第70-76页 |
·图形学的两大方向 | 第70-71页 |
·三维纹理 | 第71页 |
·基于硬件的三维纹理体渲染 | 第71-72页 |
·由三维纹理技术实现实体云的渲染 | 第72-76页 |
·运用扩展纹理技术增强地形仿真效果 | 第76-79页 |
·多重纹理映射的运用 | 第76-77页 |
·地表纹理的实时合成 | 第77-79页 |
·纹理技术在天空模拟中的应用 | 第79-81页 |
·双包围盒方式的天空渲染 | 第79-81页 |
·性能分析与对比 | 第81页 |
·本章小结 | 第81-82页 |
第六章 总结与展望 | 第82-83页 |
·研究工作总结 | 第82页 |
·下一步的工作 | 第82-83页 |
参考文献 | 第83-85页 |
作者简历 攻读硕士学位期间的主要工作介绍 | 第85-86页 |
致谢 | 第86页 |