高质量的实时直接体绘制算法
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-18页 |
·研究背景及意义 | 第9-10页 |
·研究进展及现状 | 第10-16页 |
·典型的软件类直接体绘制算法 | 第11-12页 |
·GPU发展简史及图形编程语言简介 | 第12-16页 |
·论文的主要研究内容与章节安排 | 第16-18页 |
第二章 可编程图形硬件概述 | 第18-26页 |
·GPU加速原理和编程模型 | 第18-21页 |
·GPU加速原理与特征 | 第18-19页 |
·GPU编程模型及局限性 | 第19-21页 |
·可编程的图形处理流水线 | 第21-25页 |
·顶点着色器 | 第22-23页 |
·片段着色器 | 第23-25页 |
·小结 | 第25-26页 |
第三章 体绘制理论及基于GPU体绘制算法 | 第26-42页 |
·体绘制理论基础 | 第26-33页 |
·体数据及预处理 | 第26-28页 |
·体绘制光照模型与积分 | 第28-31页 |
·体绘制主要流程 | 第31-33页 |
·基于GPU的体绘制算法 | 第33-38页 |
·基于纹理映射的体绘制算法 | 第33-36页 |
·基于GPU的光线投射体绘制算法 | 第36-38页 |
·基于GPU的频域体绘制 | 第38页 |
·实验结果与分析 | 第38-41页 |
·小结 | 第41-42页 |
第四章 基于顶点编程的三维纹理映射体绘制算法 | 第42-54页 |
·大规模数据的基于顶点编程的纹理硬件体绘制 | 第42-48页 |
·体数据分块 | 第43-44页 |
·顶点处理器中相交计算 | 第44-46页 |
·空区域跳跃法 | 第46页 |
·算法描述 | 第46-48页 |
·纹理映射体绘制中高质量光照效果 | 第48-50页 |
·图形硬件的Gouraud和Phong明暗处理 | 第48-50页 |
·基于归一化梯度的实时per-pixel光照计算 | 第50页 |
·实验结果及分析 | 第50-53页 |
·小结 | 第53-54页 |
第五章 高质量的体绘制算法 | 第54-64页 |
·体绘制过程中失真分析 | 第54-56页 |
·高质量的三维纹理硬件体绘制算法 | 第56-62页 |
·基于GPU的体绘制管道 | 第56-57页 |
·阴影体 | 第57-59页 |
·基于GPU的高动态范围体绘制与色调映射 | 第59-62页 |
·实验结果及分析 | 第62-63页 |
·小结 | 第63-64页 |
第六章 总结与展望 | 第64-66页 |
·总结 | 第64-65页 |
·工作展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第73页 |