基于GPU的光线投射算法研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-17页 |
§ 1.1 研究背景及意义 | 第7-8页 |
§ 1.2 研究进展及现状 | 第8-14页 |
·光线投射算法基础 | 第8-12页 |
·GPU vs CPU | 第12-13页 |
·光线投射加速算法概述 | 第13-14页 |
§ 1.3 论文的研究内容及安排 | 第14-17页 |
第二章 基于GPU的光线投射基本算法 | 第17-21页 |
§ 2.1 引言 | 第17页 |
§ 2.2 单步光线投射算法 | 第17-19页 |
·光线终点的生成 | 第18页 |
·光线方向的生成 | 第18-19页 |
·光线投射 | 第19页 |
§ 2.3 算法实现 | 第19-20页 |
·帧缓冲对象(FBO) | 第19-20页 |
·结果 | 第20页 |
§ 2.4 小结 | 第20-21页 |
第三章 基于空间跳跃的加速算法 | 第21-27页 |
§ 3.1 引言 | 第21页 |
§ 3.2 算法概述 | 第21-24页 |
·体数据子分 | 第22-23页 |
·纹理生成 | 第23页 |
·基于片段程序的空间跳跃 | 第23-24页 |
§ 3.3 结果与分析 | 第24-26页 |
§ 3.4 小结 | 第26-27页 |
第四章 基于紧致包围盒的加速算法 | 第27-33页 |
§ 4.1 引言 | 第27页 |
§ 4.2 算法概述 | 第27-28页 |
§ 4.3 算法实现 | 第28-29页 |
·顶点缓冲对象(VBO) | 第28页 |
·实现过程 | 第28-29页 |
§ 4.4 结果与分析 | 第29-31页 |
§ 4.5 小结 | 第31-33页 |
第五章 基于GPU的光线投射高级算法 | 第33-49页 |
§ 5.1 引言 | 第33页 |
§ 5.2 最大密度投影 | 第33-35页 |
§ 5.3 离散等值面重建 | 第35-43页 |
·无阴影的等值面着色 | 第35-38页 |
·有阴影的等值面着色 | 第38-39页 |
·等值面着色的DVR | 第39-40页 |
·半透明效果 | 第40-41页 |
·散射模拟 | 第41-42页 |
·等值面精确求交 | 第42-43页 |
§ 5.4 等值面曲率重建 | 第43-47页 |
·Cubic B-spline滤波器 | 第44-45页 |
·算法实现及结果 | 第45-47页 |
§ 5.5 小结 | 第47-49页 |
第六章 总结与展望 | 第49-51页 |
§ 6.1 总结 | 第49-50页 |
§ 6.2 未来工作的展望 | 第50-51页 |
致谢 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-57页 |
作者在读期间参加的科研和发表的论文 | 第57-58页 |