基于粒子系统的不规则景物建模研究
摘要 | 第1-8页 |
Abstract | 第8-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·课题的提出以及研究的目的和意义 | 第10-12页 |
·景物建模技术的种类以及研究现状 | 第12-13页 |
·本文研究工作概述 | 第13-14页 |
·本文的结构与安排 | 第14-15页 |
第二章 粒子系统模型与基本思想 | 第15-26页 |
·计算机图形学相关知识 | 第15-18页 |
·三维图形学基础 | 第15-16页 |
·OpenGL 简述 | 第16-18页 |
·粒子系统基本思想 | 第18-19页 |
·粒子系统的优势与研究现状 | 第19-21页 |
·粒子系统的基本模型 | 第21-25页 |
·粒子的生成 | 第21-22页 |
·粒子的属性及其初始化 | 第22-23页 |
·粒子的运动变化 | 第23-24页 |
·粒子的死亡 | 第24-25页 |
·粒子的绘制 | 第25页 |
·小结 | 第25-26页 |
第三章 基于粒子系统的火焰模拟 | 第26-37页 |
·引言 | 第26页 |
·火焰粒子的定义 | 第26-27页 |
·火焰粒子的生成 | 第27页 |
·火焰粒子的生成区域与位置 | 第27页 |
·火焰粒子的生成数量 | 第27页 |
·火焰粒子的属性以及初始化 | 第27-28页 |
·火焰粒子的初始形状和大小 | 第27-28页 |
·火焰粒子的初始颜色 | 第28页 |
·火焰粒子的初始速度和加速度 | 第28页 |
·火焰粒子的初始生存期 | 第28页 |
·火焰粒子的运动变化 | 第28-30页 |
·火焰运动分析及简化 | 第29页 |
·运动场的运动 | 第29-30页 |
·火焰粒子的运动 | 第30页 |
·火焰粒子的属性变化 | 第30页 |
·火焰粒子绘制的方法与技术 | 第30-34页 |
·火焰粒子的绘制方法 | 第30-31页 |
·纹理映射技术 | 第31-33页 |
·公告板技术(BillBoard) | 第33页 |
·混色处理 | 第33-34页 |
·粒子系统在模拟景物过程中实时性与真实感研究 | 第34-35页 |
·提高粒子系统实时性的方法研究 | 第34-35页 |
·提高粒子系统真实感的方法研究 | 第35页 |
·小结 | 第35-37页 |
第四章 基于粒子系统的雨模拟 | 第37-41页 |
·引言 | 第37页 |
·雨粒子系统 | 第37-38页 |
·雨的行为描述 | 第37页 |
·雨粒子系统组成 | 第37-38页 |
·雨滴的属性 | 第38-40页 |
·空间位置属性 | 第38页 |
·外观形状属性 | 第38-39页 |
·运动速度属性 | 第39页 |
·雨滴粒子的生存周期 | 第39-40页 |
·降雨模拟实时性与真实性研究 | 第40页 |
·小结 | 第40-41页 |
第五章 粒子系统的设计实现 | 第41-47页 |
·编程工具简介 | 第41页 |
·演示系统各模块设计 | 第41-45页 |
·粒子系统模块 | 第41-43页 |
·粒子模块 | 第43-44页 |
·粒子系统纹理模块 | 第44页 |
·运动场模块 | 第44-45页 |
·景物模拟实例子 | 第45-46页 |
·本章小结 | 第46-47页 |
第六章 总结与展望 | 第47-49页 |
·总结 | 第47页 |
·实时性方面的工作 | 第47页 |
·真实感方面的工作 | 第47页 |
·展望 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
攻读学位期间发表的学术论文与参与的项目 | 第54页 |