| 摘要 | 第1-7页 |
| Abstract | 第7-9页 |
| 第1章 绪论 | 第9-14页 |
| ·问题的提出和来源 | 第9页 |
| ·研究的目的和意义 | 第9-10页 |
| ·全局光照算法研究现状 | 第10-12页 |
| ·多光源方法 | 第11页 |
| ·稀疏采样方法 | 第11页 |
| ·层次辐射度 | 第11-12页 |
| ·预计算辐射亮度传输 | 第12页 |
| ·论文的主要工作、创新点 | 第12-13页 |
| ·论文的组织结构 | 第13-14页 |
| 第2章 光照计算的相关技术及理论 | 第14-31页 |
| ·局部光照 | 第14页 |
| ·全局光照 | 第14-22页 |
| ·辐射度算法 | 第15-17页 |
| ·光线跟踪算法 | 第17-22页 |
| ·实时多光源光照模型 | 第22-24页 |
| ·现有的实时多光源光照模型 | 第22-24页 |
| ·延迟光照的发展 | 第24页 |
| ·基于立即辐射度的一次反射的间接光照 | 第24-28页 |
| ·实时阴影 | 第28-31页 |
| ·基于Shadow Map 的阴影算法 | 第28-29页 |
| ·基于Shadow Volume 的阴影算法 | 第29-31页 |
| 第3章 光照图理论与实现 | 第31-39页 |
| ·计算/获得光照图的纹理坐标 | 第31页 |
| ·为光照图中的每个像素计算其世界坐标和法线 | 第31-35页 |
| ·为每个像素计算最终的颜色 | 第35-38页 |
| ·光照图在本文中的应用 | 第38页 |
| ·本章小结 | 第38-39页 |
| 第4章 基于立即辐射度与光照图的多光源实时全局光照 | 第39-54页 |
| ·以光源为视点渲染场景 | 第40-46页 |
| ·立方体映射与抛物面映射 | 第40-41页 |
| ·抛物面映射的理论 | 第41-43页 |
| ·生成抛物面 | 第43-44页 |
| ·进行深度测试 | 第44页 |
| ·抛物面映射在本文中的应用-生成RSMs | 第44-46页 |
| ·以摄像机为视点渲染场景 | 第46-48页 |
| ·采样生成VPLs | 第48-50页 |
| ·计算间接光照并合成最终图像 | 第50-51页 |
| ·性能和结果分析 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-54页 |
| 第5章 总结与展望 | 第54-56页 |
| ·本文工作总结 | 第54页 |
| ·进一步工作展望 | 第54-56页 |
| 参考文献 | 第56-60页 |
| 致谢 | 第60-61页 |
| 硕士期间发表的论文 | 第61页 |