摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-17页 |
1.1 课题研究背景及意义 | 第8-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-15页 |
1.2.1 虚拟人技术 | 第10-11页 |
1.2.2 运动捕获技术 | 第11-13页 |
1.2.3 体感技术 | 第13-15页 |
1.3 研究的主要内容及结构安排 | 第15-17页 |
1.3.1 研究主要内容 | 第15页 |
1.3.2 论文结构安排 | 第15-17页 |
第2章 系统开发平台及关键技术介绍 | 第17-26页 |
2.1 Kinect硬件平台介绍 | 第17-19页 |
2.1.1 Kinect传感器介绍 | 第17-18页 |
2.1.2 Kinect for Windows SDK | 第18-19页 |
2.2 开发平台介绍 | 第19-22页 |
2.2.1 Unity3D介绍 | 第19-21页 |
2.2.2 脚本开发语言介绍 | 第21-22页 |
2.3 中间件介绍 | 第22-25页 |
2.3.1 OpenNI_Unity_Toolkit | 第22页 |
2.3.2 Kinect with MS-SDK | 第22-23页 |
2.3.3 Kinect Wrapper.unitypackage | 第23页 |
2.3.4 自定义中间件 | 第23-25页 |
2.4 本章小结 | 第25-26页 |
第3章 虚拟人物模型搭建与骨骼绑定 | 第26-38页 |
3.1 虚拟人物模型搭建 | 第26-29页 |
3.1.1 Maya动画软件 | 第26-27页 |
3.1.2 模型初始姿态设定 | 第27页 |
3.1.3 模型骨架的建立 | 第27-29页 |
3.2 蒙皮算法 | 第29-31页 |
3.2.1 线性混合蒙皮算法 | 第29-30页 |
3.2.2 对偶四元数线性蒙皮算法 | 第30-31页 |
3.3 骨骼追踪 | 第31-37页 |
3.3.1 深度图像获取 | 第32-34页 |
3.3.2 骨骼数据提取 | 第34-36页 |
3.3.3 Kinect骨骼数据绑定 | 第36-37页 |
3.4 本章小结 | 第37-38页 |
第4章 关节链及其控制技术 | 第38-45页 |
4.1 人体关节链 | 第38-39页 |
4.2 运动控制技术概述 | 第39-42页 |
4.3 正向运动学分析 | 第42-44页 |
4.4 本章小结 | 第44-45页 |
第5章 虚拟人物仿真系统设计与实现 | 第45-53页 |
5.1 系统总设计方案 | 第45页 |
5.2 系统开发环境 | 第45-46页 |
5.3 虚拟人物姿态同步实验 | 第46-49页 |
5.3.1 实验准备工作 | 第46-47页 |
5.3.2 简单动作同步实验 | 第47-49页 |
5.3.3 复杂动作同步实验 | 第49页 |
5.4 虚拟人物与虚拟场景交互实验 | 第49-52页 |
5.4.1 Unity碰撞交互原理 | 第49-51页 |
5.4.2 碰撞实验效果 | 第51-52页 |
5.5 本章小结 | 第52-53页 |
第6章 总结与展望 | 第53-55页 |
6.1 工作总结 | 第53页 |
6.2 不足与展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第58-59页 |
致谢 | 第59页 |