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基于Kinect和Unity的虚拟人物动作仿真系统实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-17页
    1.1 课题研究背景及意义第8-10页
    1.2 国内外研究现状第10-15页
        1.2.1 虚拟人技术第10-11页
        1.2.2 运动捕获技术第11-13页
        1.2.3 体感技术第13-15页
    1.3 研究的主要内容及结构安排第15-17页
        1.3.1 研究主要内容第15页
        1.3.2 论文结构安排第15-17页
第2章 系统开发平台及关键技术介绍第17-26页
    2.1 Kinect硬件平台介绍第17-19页
        2.1.1 Kinect传感器介绍第17-18页
        2.1.2 Kinect for Windows SDK第18-19页
    2.2 开发平台介绍第19-22页
        2.2.1 Unity3D介绍第19-21页
        2.2.2 脚本开发语言介绍第21-22页
    2.3 中间件介绍第22-25页
        2.3.1 OpenNI_Unity_Toolkit第22页
        2.3.2 Kinect with MS-SDK第22-23页
        2.3.3 Kinect Wrapper.unitypackage第23页
        2.3.4 自定义中间件第23-25页
    2.4 本章小结第25-26页
第3章 虚拟人物模型搭建与骨骼绑定第26-38页
    3.1 虚拟人物模型搭建第26-29页
        3.1.1 Maya动画软件第26-27页
        3.1.2 模型初始姿态设定第27页
        3.1.3 模型骨架的建立第27-29页
    3.2 蒙皮算法第29-31页
        3.2.1 线性混合蒙皮算法第29-30页
        3.2.2 对偶四元数线性蒙皮算法第30-31页
    3.3 骨骼追踪第31-37页
        3.3.1 深度图像获取第32-34页
        3.3.2 骨骼数据提取第34-36页
        3.3.3 Kinect骨骼数据绑定第36-37页
    3.4 本章小结第37-38页
第4章 关节链及其控制技术第38-45页
    4.1 人体关节链第38-39页
    4.2 运动控制技术概述第39-42页
    4.3 正向运动学分析第42-44页
    4.4 本章小结第44-45页
第5章 虚拟人物仿真系统设计与实现第45-53页
    5.1 系统总设计方案第45页
    5.2 系统开发环境第45-46页
    5.3 虚拟人物姿态同步实验第46-49页
        5.3.1 实验准备工作第46-47页
        5.3.2 简单动作同步实验第47-49页
        5.3.3 复杂动作同步实验第49页
    5.4 虚拟人物与虚拟场景交互实验第49-52页
        5.4.1 Unity碰撞交互原理第49-51页
        5.4.2 碰撞实验效果第51-52页
    5.5 本章小结第52-53页
第6章 总结与展望第53-55页
    6.1 工作总结第53页
    6.2 不足与展望第53-55页
参考文献第55-58页
攻读学位期间的研究成果第58-59页
致谢第59页

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