网络游戏顾客价值构成要素研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
·选题的背景 | 第8页 |
·问题的提出 | 第8-9页 |
·研究意义 | 第9-10页 |
·理论意义 | 第9页 |
·现实意义 | 第9-10页 |
·本文的创新点 | 第10-11页 |
·研究对象与研究方法 | 第11-12页 |
2 文献综述 | 第12-29页 |
·顾客价值构成要素相关理论回顾 | 第12-16页 |
·顾客价值理论的形成与发展 | 第12-14页 |
·顾客价值要素模型与顾客价值测量要素构成 | 第14-16页 |
·体验营销相关理论回顾 | 第16-21页 |
·体验营销的相关定义 | 第16-19页 |
·体验营销的相关特征 | 第19页 |
·体验营销理论 | 第19-21页 |
·网络游戏相关概念、理论解析 | 第21-29页 |
·网络游戏的发展现状 | 第21-25页 |
·网络游戏的特征 | 第25-26页 |
·角色扮演类网络游戏的概述 | 第26-29页 |
3 研究模型构建 | 第29-35页 |
·网络游戏需求特点 | 第29-33页 |
·网络游戏的体验特征 | 第29-31页 |
·网络游戏玩家需求及心理特征分析 | 第31-33页 |
·探索性研究模型的构建 | 第33-34页 |
·对模型的解释说明 | 第34-35页 |
4 研究设计 | 第35-45页 |
·调查对象确定 | 第35-37页 |
·调查对象特征描述 | 第35页 |
·确定调查对象范围 | 第35-36页 |
·调查对象抽样设计 | 第36-37页 |
·变量指标体系探查研究系 | 第37-44页 |
·建立指标体系 | 第37-38页 |
·搜集所有可能的变量 | 第38-42页 |
·整理得到的所有变量 | 第42-43页 |
·问卷设计 | 第43-44页 |
·数据收集 | 第44-45页 |
5 实证分析 | 第45-47页 |
·信度和效度的检验 | 第45页 |
·数据统计分析 | 第45-47页 |
·确定指标变量是否适合因子分析 | 第45页 |
·构造因子变量 | 第45-47页 |
6 结论与启示 | 第47-51页 |
·研究结论 | 第47-48页 |
·自我实现是玩家体验中最具价值的要素 | 第47-48页 |
·交往互动是能为玩家带来实际价值的感知因素 | 第48页 |
·角色发展是自我实现和社会交往的基础 | 第48页 |
·娱乐休闲代表了网络游戏玩家初级的感知价值 | 第48页 |
·研究展望和营销启示 | 第48-49页 |
·研究不足 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-53页 |
后记 | 第53-54页 |