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动感飞行游戏中的运动平滑处理技术与虚拟飞行仿真技术的研究

摘要第5-6页
ABSTRACT第6-7页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 课题背景及研究意义第11-12页
    1.2 飞行模拟器的研究现状与发展态势第12-14页
    1.3 运动平滑处理技术的研究现状第14-16页
    1.4 虚拟飞行仿真技术的研究现状第16-17页
    1.5 本文主要研究内容第17-19页
第二章 动感飞行游戏的系统构成第19-25页
    2.1 动感飞行游戏的介绍第19页
    2.2 驾驶操作系统第19-20页
    2.3 运动模拟系统第20-21页
        2.3.1 运动模拟系统的介绍第20-21页
        2.3.2 运动模拟平台的运动平滑处理技术第21页
    2.4 视景仿真系统第21-24页
        2.4.1 OpenGL简介第21-23页
        2.4.2 虚拟飞行仿真软件的总体框架第23-24页
    2.5 本章小结第24-25页
第三章 基于ADAMS的动感座椅运动学仿真第25-41页
    3.1 引言第25页
    3.2 ADAMS软件的介绍第25-26页
    3.3 ADAMS/View模块的仿真流程第26-31页
        3.3.1 动感座椅三维模型的导入第26-27页
        3.3.2 添加零部件之间的约束关系第27-28页
        3.3.3 添加各自由度的驱动速度第28-30页
        3.3.4 仿真时间与步数的设置第30-31页
    3.4 ADAMS/Postprocessor模块的仿真结果处理第31页
        3.4.1 ADAMS/Postprocessor模块的仿真动画制作第31页
        3.4.2 ADAMS/Postprocessor模块的数据处理第31页
    3.5 动感座椅运动学仿真结果与分析第31-39页
        3.5.1 运动位移与轨迹的仿真结果与分析第32-36页
        3.5.2 运动速度的仿真结果与分析第36-38页
        3.5.3 运动加速度的仿真结果与分析第38-39页
    3.6 本章小结第39-41页
第四章 动感座椅的运动平滑处理技术的研究第41-52页
    4.1 引言第41页
    4.2 参数曲线的插补原理第41-43页
        4.2.1 插补的定义第41页
        4.2.2 曲线插补原理第41-43页
    4.3 实时插补速度控制原理第43-44页
    4.4 基于弦截法的插补算法的实现第44-46页
        4.4.1 弦截法迭代初值的确定第44-45页
        4.4.2 弦截法迭代公式运行终止条件的判定第45页
        4.4.3 弦截迭代算法流程第45-46页
    4.5 仿真对比实验第46-50页
        4.5.1 运动平台的仿真运动轨迹的确定第46-48页
        4.5.2 运动平台的仿真驱动速度的确定第48-49页
        4.5.3 仿真实验结果与分析第49-50页
    4.6 本章小结第50-52页
第五章 虚拟场景生成技术的研究第52-68页
    5.1 引言第52页
    5.2 三维地形模型的生成技术第52-59页
        5.2.1 改进的Diamond-Square算法第53-55页
        5.2.2 地形模型网格的生成第55-57页
        5.2.3 地形模型的渲染第57-59页
    5.3 三维天空模型的生成技术第59-62页
        5.3.1 天空盒的生成过程第59-60页
        5.3.2 基于OpenGL的天空模型生成实例第60-62页
    5.4 粒子系统的设计第62-67页
        5.4.1 粒子系统的基本原理第62-63页
        5.4.2 粒子系统随机值范围的设置第63-64页
        5.4.3 基于OpenGL的雪花粒子系统的设计第64-67页
    5.5 本章小结第67-68页
第六章 飞行姿态与飞行视角的控制方法的研究第68-82页
    6.1 引言第68页
    6.2 飞机运动学模型的建立第68-73页
        6.2.1 地面坐标系第68-69页
        6.2.2 机体坐标系第69页
        6.2.3 模型平动运动参数的描述第69-70页
        6.2.4 模型转动运动参数的描述第70-72页
        6.2.5 模型运动在OpenGL中的代码实现第72-73页
    6.3 摄像机漫游技术的实现第73-76页
        6.3.1 摄像机的定义第73-74页
        6.3.2 取景变换矩阵的确定第74-76页
        6.3.3 飞行视角的切换第76页
    6.4 游戏手柄与虚拟飞行仿真软件之间的集成第76-81页
        6.4.1 游戏手柄简介第76页
        6.4.2 DirectInput接.的工作流程第76-79页
        6.4.3 利用游戏手柄数据对飞机模型进行控制第79-81页
    6.5 本章小结第81-82页
第七章 总结与展望第82-84页
    7.1 论文的总结第82-83页
    7.2 论文的展望第83-84页
致谢第84-85页
参考文献第85-89页
硕士期间的研究成果第89-90页

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