摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-16页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 国内外研究的现状和应用 | 第12-13页 |
1.3 体感交互设计研究目的和意义 | 第13页 |
1.3.1 课题研究目的 | 第13页 |
1.3.2 课题研究意义 | 第13页 |
1.4 课题的研究思路 | 第13-15页 |
1.4.1 在体感交互设计方面 | 第13-14页 |
1.4.2 在体感交互技术方面 | 第14页 |
1.4.3 在体感交互产品开发方的实践方面 | 第14-15页 |
1.5 课题的研究方法 | 第15-16页 |
1.5.1 书面资料收集 | 第15页 |
1.5.2 电子资料收集 | 第15页 |
1.5.3 调研法 | 第15-16页 |
第二章 体感交互的设计研究 | 第16-36页 |
2.1 体感交互的用户体验设计 | 第16-26页 |
2.1.1 体感游戏用户研究 | 第17-20页 |
2.1.2 人物角色分析 | 第20-22页 |
2.1.3 体感游戏的框架和体验流程设计 | 第22-25页 |
2.1.4 体感交互的用户情感体验设计 | 第25-26页 |
2.2 体感交互式产品的用户界面设计 | 第26-31页 |
2.3 体感交互虚拟场景中的角色设计 | 第31-35页 |
2.3.1 角色的夸张与变形 | 第31-33页 |
2.3.2 角色的再造性想象 | 第33页 |
2.3.3 角色的简化 | 第33-35页 |
2.4 体感的虚拟场景设计研究 | 第35-36页 |
第三章 体感交互技术的研究 | 第36-45页 |
3.1 体感交互的输入设备 kinect | 第36-37页 |
3.2 kinect 景深图像处理方法 | 第37-38页 |
3.3 多目标动作跟踪的研究 | 第38-45页 |
3.3.1 对 kinect 所获得的图像进行分析 | 第39-40页 |
3.3.1.2 图像形状特征分析 | 第39-40页 |
3.3.1.3 目标的空间区域划分,对跟踪的目标进行标记 | 第40页 |
3.3.2 建立多目标跟踪的运动轨迹方程 | 第40-42页 |
3.3.2.1 建立线性的运动模型 | 第40-41页 |
3.3.2.2 建立观测线性模型 | 第41页 |
3.3.2.3 建立多目标运动轨迹模型 | 第41-42页 |
3.3.3 多目标运动轨迹模型在体感游戏中的实验与应用 | 第42-43页 |
3.3.4. 本节小结 | 第43-45页 |
第四章 体感游戏胜利冲顶的制作 | 第45-67页 |
4.1 基于 Kinect 的体感游戏发展趋势 | 第45页 |
4.2 确定游戏的开发工具 | 第45-46页 |
4.3 角色动画系统制作 | 第46-48页 |
4.3.1 角色动画的导入和调用 | 第46-47页 |
4.3.2 补间动画 iTween 的使用 | 第47-48页 |
4.4 角色模型导入 Unity 技巧 | 第48页 |
4.4.1 轴向偏转设置 | 第48页 |
4.4.2 材质问题 | 第48页 |
4.5 场景优化 | 第48-52页 |
4.5.1 在 Unity 中制作 Lightmap | 第49页 |
4.5.2 在 Unity 中使用 LOD | 第49-50页 |
4.5.3 Occlusion Culling 设置 | 第50-52页 |
4.6 特效的设计与实现 | 第52-54页 |
4.7 顶球动作的识别 | 第54-59页 |
4.8 Unity3d 和 Kinect 数据连接 | 第59-65页 |
4.9 体感游戏的测试 | 第65-67页 |
第五章 结论与展望 | 第67-69页 |
5.1 结论和贡献 | 第67页 |
5.2 研究的局限 | 第67-68页 |
5.3 工作展望 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第73-75页 |
附件 | 第75页 |