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体感交互及其游戏的设计与开发

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第一章 绪论第11-16页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 国内外研究的现状和应用第12-13页
    1.3 体感交互设计研究目的和意义第13页
        1.3.1 课题研究目的第13页
        1.3.2 课题研究意义第13页
    1.4 课题的研究思路第13-15页
        1.4.1 在体感交互设计方面第13-14页
        1.4.2 在体感交互技术方面第14页
        1.4.3 在体感交互产品开发方的实践方面第14-15页
    1.5 课题的研究方法第15-16页
        1.5.1 书面资料收集第15页
        1.5.2 电子资料收集第15页
        1.5.3 调研法第15-16页
第二章 体感交互的设计研究第16-36页
    2.1 体感交互的用户体验设计第16-26页
        2.1.1 体感游戏用户研究第17-20页
        2.1.2 人物角色分析第20-22页
        2.1.3 体感游戏的框架和体验流程设计第22-25页
        2.1.4 体感交互的用户情感体验设计第25-26页
    2.2 体感交互式产品的用户界面设计第26-31页
    2.3 体感交互虚拟场景中的角色设计第31-35页
        2.3.1 角色的夸张与变形第31-33页
        2.3.2 角色的再造性想象第33页
        2.3.3 角色的简化第33-35页
    2.4 体感的虚拟场景设计研究第35-36页
第三章 体感交互技术的研究第36-45页
    3.1 体感交互的输入设备 kinect第36-37页
    3.2 kinect 景深图像处理方法第37-38页
    3.3 多目标动作跟踪的研究第38-45页
        3.3.1 对 kinect 所获得的图像进行分析第39-40页
            3.3.1.2 图像形状特征分析第39-40页
            3.3.1.3 目标的空间区域划分,对跟踪的目标进行标记第40页
        3.3.2 建立多目标跟踪的运动轨迹方程第40-42页
            3.3.2.1 建立线性的运动模型第40-41页
            3.3.2.2 建立观测线性模型第41页
            3.3.2.3 建立多目标运动轨迹模型第41-42页
        3.3.3 多目标运动轨迹模型在体感游戏中的实验与应用第42-43页
        3.3.4. 本节小结第43-45页
第四章 体感游戏胜利冲顶的制作第45-67页
    4.1 基于 Kinect 的体感游戏发展趋势第45页
    4.2 确定游戏的开发工具第45-46页
    4.3 角色动画系统制作第46-48页
        4.3.1 角色动画的导入和调用第46-47页
        4.3.2 补间动画 iTween 的使用第47-48页
    4.4 角色模型导入 Unity 技巧第48页
        4.4.1 轴向偏转设置第48页
        4.4.2 材质问题第48页
    4.5 场景优化第48-52页
        4.5.1 在 Unity 中制作 Lightmap第49页
        4.5.2 在 Unity 中使用 LOD第49-50页
        4.5.3 Occlusion Culling 设置第50-52页
    4.6 特效的设计与实现第52-54页
    4.7 顶球动作的识别第54-59页
    4.8 Unity3d 和 Kinect 数据连接第59-65页
    4.9 体感游戏的测试第65-67页
第五章 结论与展望第67-69页
    5.1 结论和贡献第67页
    5.2 研究的局限第67-68页
    5.3 工作展望第68-69页
参考文献第69-72页
致谢第72-73页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第73-75页
附件第75页

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