摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
1.1 课题背景 | 第12-13页 |
1.2 粗糙表面折射问题概述 | 第13-15页 |
1.3 粗糙表面折射渲染的难点 | 第15-16页 |
1.4 本文的主要工作 | 第16-19页 |
1.5 本文的组织结构 | 第19-20页 |
第二章 相关工作综述 | 第20-29页 |
2.1 环境光照下的实时渲染技术 | 第20-21页 |
2.2 非粗糙表面折射的渲染 | 第21-25页 |
2.2.1 同质介质中的非粗糙表面折射 | 第22-24页 |
2.2.2 异质介质中的非粗糙表面折射 | 第24-25页 |
2.3 粗糙表面折射的渲染 | 第25-28页 |
2.3.1 粗糙表面的BSDF模型 | 第25-27页 |
2.3.2 粗糙表面折射的渲染算法 | 第27-28页 |
2.4 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 动态远环境光照下粗糙表面折射的实时渲染 | 第29-43页 |
3.1 粗糙表面折射的光线传播过程 | 第29-30页 |
3.2 使用锥合并方法简化折射过程 | 第30-33页 |
3.2.1 BTDF锥的合并过程 | 第31-32页 |
3.2.2 粗糙度系数的计算 | 第32-33页 |
3.3 获取折射光线的积分值 | 第33-37页 |
3.3.1 折射光线主路径的计算 | 第33-34页 |
3.3.2 Summed-area Table的使用 | 第34-37页 |
3.4 实验设计与结果分析 | 第37-42页 |
3.4.1 普通场景中的渲染结果 | 第37-39页 |
3.4.2 粗糙度不均匀的介质的渲染结果 | 第39-40页 |
3.4.3 对异质折射介质的渲染结果 | 第40-41页 |
3.4.4 渲染效率 | 第41-42页 |
3.5 本章小结 | 第42-43页 |
第四章 近场物体场景中粗糙表面折射的实时渲染 | 第43-54页 |
4.1 多层环境图的生成 | 第43-44页 |
4.2 搜索折射光线与近场物体的交点 | 第44-49页 |
4.2.1 利用线性搜索确定关键点范围 | 第45-47页 |
4.2.2 利用割线搜索确定交点 | 第47-49页 |
4.3 获取折射光线积分值 | 第49页 |
4.4 实验设计与结果分析 | 第49-53页 |
4.4.1 渲染结果 | 第50-53页 |
4.4.2 渲染效率 | 第53页 |
4.5 本章小结 | 第53-54页 |
第五章 总结与展望 | 第54-56页 |
5.1 本文工作总结 | 第54页 |
5.2 存在的问题 | 第54-55页 |
5.3 进一步工作 | 第55-56页 |
参考文献 | 第56-60页 |
简历与科研成果 | 第60-61页 |
致谢 | 第61-62页 |