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动态光照下表面粗糙透明材质的实时渲染

摘要第5-6页
Abstract第6页
第一章 绪论第12-20页
    1.1 课题背景第12-13页
    1.2 粗糙表面折射问题概述第13-15页
    1.3 粗糙表面折射渲染的难点第15-16页
    1.4 本文的主要工作第16-19页
    1.5 本文的组织结构第19-20页
第二章 相关工作综述第20-29页
    2.1 环境光照下的实时渲染技术第20-21页
    2.2 非粗糙表面折射的渲染第21-25页
        2.2.1 同质介质中的非粗糙表面折射第22-24页
        2.2.2 异质介质中的非粗糙表面折射第24-25页
    2.3 粗糙表面折射的渲染第25-28页
        2.3.1 粗糙表面的BSDF模型第25-27页
        2.3.2 粗糙表面折射的渲染算法第27-28页
    2.4 本章小结第28-29页
第三章 动态远环境光照下粗糙表面折射的实时渲染第29-43页
    3.1 粗糙表面折射的光线传播过程第29-30页
    3.2 使用锥合并方法简化折射过程第30-33页
        3.2.1 BTDF锥的合并过程第31-32页
        3.2.2 粗糙度系数的计算第32-33页
    3.3 获取折射光线的积分值第33-37页
        3.3.1 折射光线主路径的计算第33-34页
        3.3.2 Summed-area Table的使用第34-37页
    3.4 实验设计与结果分析第37-42页
        3.4.1 普通场景中的渲染结果第37-39页
        3.4.2 粗糙度不均匀的介质的渲染结果第39-40页
        3.4.3 对异质折射介质的渲染结果第40-41页
        3.4.4 渲染效率第41-42页
    3.5 本章小结第42-43页
第四章 近场物体场景中粗糙表面折射的实时渲染第43-54页
    4.1 多层环境图的生成第43-44页
    4.2 搜索折射光线与近场物体的交点第44-49页
        4.2.1 利用线性搜索确定关键点范围第45-47页
        4.2.2 利用割线搜索确定交点第47-49页
    4.3 获取折射光线积分值第49页
    4.4 实验设计与结果分析第49-53页
        4.4.1 渲染结果第50-53页
        4.4.2 渲染效率第53页
    4.5 本章小结第53-54页
第五章 总结与展望第54-56页
    5.1 本文工作总结第54页
    5.2 存在的问题第54-55页
    5.3 进一步工作第55-56页
参考文献第56-60页
简历与科研成果第60-61页
致谢第61-62页

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