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井下巷道三维显示与无缝拼接技术的研究与实现

摘要第1-3页
ABSTRACT第3-7页
1 绪论第7-14页
   ·论文研究的背景第7-9页
   ·国内外研究现状第9-11页
     ·国外研究现状第9-10页
     ·国内研究现状第10-11页
   ·研究内容和意义第11-12页
     ·研究的内容第11-12页
     ·研究的意义第12页
   ·论文的组织第12-14页
2 巷道三维空间数据模型第14-27页
   ·空间数据模型第14-19页
     ·空间数据模型第14-15页
     ·空间数据模型的分类第15-18页
     ·空间数据模型的作用第18页
     ·三维空间数据模型的选择原则第18-19页
   ·面向对象空间数据模型第19-21页
     ·面向对象基本思想第19页
     ·面向对象建模第19-20页
     ·面向对象空间数据模型的特点第20-21页
   ·巷道数据数据源及特点第21-22页
     ·巷道数据数据源第21页
     ·巷道数据特点第21-22页
   ·巷道三维空间数据模型第22-27页
     ·巷道数据预处理第22-23页
     ·巷道断面第23-24页
     ·巷道模拟方法第24页
     ·巷道三维数据结构第24-27页
3 巷道三维显示与无缝拼接的关键技术第27-35页
   ·空间线对象间交点及距离第27-31页
     ·空间直线、线段、射线第27-28页
     ·直线、射线、线段之间的距离函数第28-29页
     ·计算结果的范围控制第29-30页
     ·计算过程和算法实现第30-31页
   ·贝塞尔插值算法第31-35页
     ·贝塞尔曲线定义第31-33页
     ·贝塞尔曲线性质第33页
     ·扩展贝塞尔曲线第33-35页
4 巷道三维显示与无缝拼接方法研究第35-44页
   ·连续巷道显示问题的描述第35页
   ·连续巷道显示问题的解决方法第35-39页
     ·巷道断面的离散化第36-38页
     ·巷道方向向量和断面法向量第38页
     ·巷道断面的加载及尖角处理第38-39页
   ·巷道拼接问题的描述第39-40页
   ·常见拼接方法第40-41页
     ·曲面拼接第40-41页
     ·布尔算法第41页
   ·本文拼接方法第41-44页
     ·基于线框模型的建模方法第41-42页
     ·拼接步骤第42-44页
5 井下巷道三维可视化的实现第44-53页
   ·开发工具介绍第44-49页
     ·OpenGL 和DirectX 简介第44-45页
     ·OpenGL 和DirectX 技术对比第45-46页
     ·OpenGL 的特点第46-47页
     ·OpenGL 的基本功能第47-48页
     ·OpenGL 的基本操作原理和流程第48-49页
   ·井下巷道及其无缝拼接的可视化第49-53页
     ·巷道模型可视化第49-50页
     ·巷道无缝拼接的可视化第50-53页
6 结论第53-55页
   ·全文工作总结第53页
   ·工作展望第53-55页
致谢第55-56页
参考文献第56-59页
附录第59页

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