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论动画骨骼绑定技术在二维游戏设计中的体现

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第9-12页
    1.1 研究的背景和意义第9-10页
        1.1.1 研究的背景第9页
        1.1.2 研究的意义第9-10页
    1.2 研究的内容和方法第10-12页
        1.2.1 研究的内容第10页
        1.2.2 研究的方法第10-12页
2 二维游戏动画的概述第12-14页
    2.1 二维游戏动画的传统工作流程第12页
    2.2 二维游戏动画中骨胳绑定技术的表现第12-14页
        2.2.1 骨胳绑定技术的原理第12-13页
        2.2.2 骨胳绑定技术的制作过程第13页
        2.2.3 二维游戏动漫设计骨胳绑定技术的优势第13-14页
3 二维游戏《三国战记 2》创作流程实现第14-19页
    3.1 游戏静态事物的设定第14-16页
        3.1.1 角色设计第14页
        3.1.2 场景设计第14-15页
        3.1.3 游戏UI设计第15-16页
    3.2 游戏动画的设定第16-17页
        3.2.1 游戏角色动画的设定第16页
        3.2.2 游戏场景及其技能特效的设定第16-17页
    3.3 游戏后期制作阶段角色骨胳调整设定第17-19页
        3.3.1 面部表情的设计第17页
        3.3.2 四肢动作的设计第17-18页
        3.3.3 人物性格与动作的结合第18-19页
结论第19-20页
致谢第20-21页
参考文献第21-23页
附录 攻读硕士学位期间发表的学术论文目录第23页

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