论动画骨骼绑定技术在二维游戏设计中的体现
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第9-12页 |
| 1.1 研究的背景和意义 | 第9-10页 |
| 1.1.1 研究的背景 | 第9页 |
| 1.1.2 研究的意义 | 第9-10页 |
| 1.2 研究的内容和方法 | 第10-12页 |
| 1.2.1 研究的内容 | 第10页 |
| 1.2.2 研究的方法 | 第10-12页 |
| 2 二维游戏动画的概述 | 第12-14页 |
| 2.1 二维游戏动画的传统工作流程 | 第12页 |
| 2.2 二维游戏动画中骨胳绑定技术的表现 | 第12-14页 |
| 2.2.1 骨胳绑定技术的原理 | 第12-13页 |
| 2.2.2 骨胳绑定技术的制作过程 | 第13页 |
| 2.2.3 二维游戏动漫设计骨胳绑定技术的优势 | 第13-14页 |
| 3 二维游戏《三国战记 2》创作流程实现 | 第14-19页 |
| 3.1 游戏静态事物的设定 | 第14-16页 |
| 3.1.1 角色设计 | 第14页 |
| 3.1.2 场景设计 | 第14-15页 |
| 3.1.3 游戏UI设计 | 第15-16页 |
| 3.2 游戏动画的设定 | 第16-17页 |
| 3.2.1 游戏角色动画的设定 | 第16页 |
| 3.2.2 游戏场景及其技能特效的设定 | 第16-17页 |
| 3.3 游戏后期制作阶段角色骨胳调整设定 | 第17-19页 |
| 3.3.1 面部表情的设计 | 第17页 |
| 3.3.2 四肢动作的设计 | 第17-18页 |
| 3.3.3 人物性格与动作的结合 | 第18-19页 |
| 结论 | 第19-20页 |
| 致谢 | 第20-21页 |
| 参考文献 | 第21-23页 |
| 附录 攻读硕士学位期间发表的学术论文目录 | 第23页 |