摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1. 绪论 | 第10-19页 |
1.1 研究背景 | 第10-13页 |
1.2 研究目的与意义 | 第13页 |
1.3 国内外研究综述 | 第13-16页 |
1.3.1 国内研究现状 | 第13-14页 |
1.3.2.国外研究现状 | 第14-15页 |
1.3.3.自己的见解 | 第15-16页 |
1.4 研究方法 | 第16页 |
1.5 研究的主要内容及框架 | 第16-17页 |
1.6 概念的界定 | 第17-19页 |
1.6.1 价值观 | 第17页 |
1.6.2 表达形式 | 第17页 |
1.6.3 动漫价值观与动漫表达形式的关系 | 第17-19页 |
2. 动漫作品的文化作用 | 第19-24页 |
2.1 娱乐作用 | 第19-21页 |
2.1.1 喜剧性艺术风格是基调 | 第19-20页 |
2.1.2 游戏性集中体现动漫作品的娱乐作用 | 第20-21页 |
2.2 审美体验 | 第21-22页 |
2.3 文化传播 | 第22-24页 |
2.3.1 把生命与责任的感悟与体察投射到虚幻的世界里 | 第22页 |
2.3.2 通过二元对立的冲突设置宣传价值观念 | 第22-23页 |
2.3.3 以讽刺批判的方式表达价值观念从而起到文化宣教作用 | 第23-24页 |
3. 动漫作品中价值观念、娱乐性和审美认识之间的关系 | 第24-29页 |
3.1 娱乐性出现在审美的初级阶段 | 第24-25页 |
3.2 大众价值观出现于审美的再创造阶段 | 第25-26页 |
3.3 价值观升华于“审美的超越与升华阶段” | 第26-29页 |
4. 动漫作品中价值观念的传播环节 | 第29-36页 |
4.1 传播者 | 第29-31页 |
4.1.1 以制片为主导的传播者 | 第29-30页 |
4.1.2 以导演为主导的传播者 | 第30-31页 |
4.2 动漫作品 | 第31-33页 |
4.2.1 商业性极强的动漫作品 | 第31-32页 |
4.2.2 纯粹艺术风格的动漫作品 | 第32页 |
4.2.3 工具性的动漫作品 | 第32-33页 |
4.3 受传者 | 第33-34页 |
4.3.1 受传动机 | 第33-34页 |
4.4 传受关系 | 第34-36页 |
4.4.1 用动漫包装高雅文化,动漫给予大众知识 | 第34-35页 |
4.4.2 用通俗文化填充动漫,动漫从大众文化中汲取养分 | 第35-36页 |
5. 动漫作品中价值观念的表达形式 | 第36-65页 |
5.1 特定的题材和叙事特点 | 第36-44页 |
5.1.1 推敲特定选题 | 第36-40页 |
5.1.2 掌握动漫作的叙事特点 | 第40-44页 |
5.2 性格鲜明的角色 | 第44-51页 |
5.2.1 角色的作用 | 第44-45页 |
5.2.2 角色的原型意识 | 第45-46页 |
5.2.3 动漫角色如何表现价值观念与形式之间的关系 | 第46-51页 |
5.3 井然有序的场景 | 第51-62页 |
5.3.1 场景设计的作用 | 第52-54页 |
5.3.2 场景设计如何表达价值观念 | 第54-62页 |
5.4 渲染气氛的声音 | 第62-65页 |
5.4.1 音乐是动漫作品完整性的推手 | 第62-63页 |
5.4.2 音响是动漫作品真实性营造的关键 | 第63页 |
5.4.3 对白是动漫作品对语言创造性地使用 | 第63-65页 |
结语 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-69页 |
附录 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |