动画预演在影视制作中的新运用
中文摘要 | 第4-6页 |
英文摘要 | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第12-21页 |
1.1 选题的研究背景、目的和意义 | 第12-14页 |
1.1.1 研究背景 | 第12-13页 |
1.1.2 研究目的 | 第13页 |
1.1.3 研究意义 | 第13-14页 |
1.2 选题的国内外研究现状 | 第14-17页 |
1.2.1 国内研究现状 | 第14-16页 |
1.2.2 国外研究现状 | 第16-17页 |
1.3 研究方法与框架 | 第17-19页 |
1.3.1 研究方法 | 第17-19页 |
1.3.2 研究框架 | 第19页 |
1.4 选题的研究重点、难点与创新点 | 第19-20页 |
1.4.1 研究重点 | 第19页 |
1.4.2 研究难点 | 第19-20页 |
1.4.3 研究创新点 | 第20页 |
1.5 本章小结 | 第20-21页 |
第2章 动画预演与影视制作相关概念及应用 | 第21-33页 |
2.1 动画预演的相关概念 | 第21-29页 |
2.1.1 动画预演的定义 | 第21页 |
2.1.2 动画预演的分类 | 第21-27页 |
2.1.3 动画预演的特点 | 第27-28页 |
2.1.4 动画预演的原则 | 第28-29页 |
2.1.5 动画预演的工具 | 第29页 |
2.2 影视制作的概况 | 第29-30页 |
2.2.1 传统影视制作 | 第29-30页 |
2.2.2 数字化影视制作 | 第30页 |
2.3 动画预演与影视制作的关系实现 | 第30-32页 |
2.3.1 形象化预审运用 | 第30-31页 |
2.3.2 镜头处理的运用 | 第31-32页 |
2.3.3 图像合成的运用 | 第32页 |
2.4 本章小结 | 第32-33页 |
第3章 动画预演在影视制作中的“可视化”运用 | 第33-48页 |
3.1 精彩创意的展现 | 第33-38页 |
3.1.1 在场景方面 | 第33-36页 |
3.1.2 在角色方面 | 第36-37页 |
3.1.3 在动作方面 | 第37-38页 |
3.1.4 在镜头方面 | 第38页 |
3.2 视觉效果 | 第38-40页 |
3.2.1 全部视觉效果 | 第38-39页 |
3.2.2 部分视觉效果 | 第39-40页 |
3.3 维度匹配 | 第40-42页 |
3.3.1 场景匹配 | 第40-41页 |
3.3.2 角色匹配 | 第41-42页 |
3.3.3 视效匹配 | 第42页 |
3.4 数字集群 | 第42-45页 |
3.4.1 群体角色模块 | 第42-43页 |
3.4.2 虚拟环境模块 | 第43-44页 |
3.4.3 路径规划模块 | 第44-45页 |
3.4.4 数据驱动模块 | 第45页 |
3.5 动作捕捉可视化 | 第45-47页 |
3.5.1 光学式动作捕捉 | 第45-46页 |
3.5.2 穿戴式动作捕捉 | 第46页 |
3.5.3 实时式动态捕捉 | 第46-47页 |
3.6 本章小结 | 第47-48页 |
第4章 动画预演在影视制作中的“可控化”运用 | 第48-56页 |
4.1 制作流程可控化 | 第48-51页 |
4.1.1 方案制定 | 第48页 |
4.1.2 分镜绘制 | 第48页 |
4.1.3 团队磨合 | 第48页 |
4.1.4 场景勘探 | 第48-49页 |
4.1.5 数字建库 | 第49-50页 |
4.1.6 片场监制 | 第50页 |
4.1.7 后期制作 | 第50-51页 |
4.2 系统制作可控化 | 第51-53页 |
4.2.1 项目编制 | 第51页 |
4.2.2 任务估算 | 第51页 |
4.2.3 工期优化 | 第51-52页 |
4.2.4 视图辅助 | 第52-53页 |
4.2.5 项目跟进 | 第53页 |
4.2.6 资源整合 | 第53页 |
4.3 制作风险可控化 | 第53-54页 |
4.3.1 投资风险 | 第54页 |
4.3.2 摄制风险 | 第54页 |
4.3.3 播出风险 | 第54页 |
4.4 本章小结 | 第54-56页 |
第5章 动画预演在影视制作中的“可拓化”运用 | 第56-64页 |
5.1 阶段过程可拓化 | 第56-58页 |
5.1.1 信息输入阶段 | 第56页 |
5.1.2 实际创作阶段 | 第56-57页 |
5.1.3 成果输出阶段 | 第57-58页 |
5.2 交互体验可拓化 | 第58-59页 |
5.2.1 感知互动 | 第58-59页 |
5.2.2 行为互动 | 第59页 |
5.2.3 网络互动 | 第59页 |
5.3 创作空间可拓化 | 第59-62页 |
5.3.1 遥在性 | 第59页 |
5.3.2 多样性 | 第59-61页 |
5.3.3 共融性 | 第61-62页 |
5.4 反馈信息可拓化 | 第62-63页 |
5.4.1 虚拟环境反馈 | 第62页 |
5.4.2 交互体验反馈 | 第62-63页 |
5.4.3 路径设计反馈 | 第63页 |
5.5 本章小结 | 第63-64页 |
第6章 动画预演在影视制作中的局限与启示 | 第64-67页 |
6.1 动画预演在影视制作中的局限 | 第64-65页 |
6.1.1 影视系统杂乱化 | 第64页 |
6.1.2 制作模式陈旧化 | 第64页 |
6.1.3 方案决策被动化 | 第64页 |
6.1.4 艺术形态呆板化 | 第64-65页 |
6.2 动画预演在影视制作中运用的启示 | 第65-66页 |
6.2.1 新认知构建 | 第65-66页 |
6.2.2 新逻辑构建 | 第66页 |
6.2.3 新意向构建 | 第66页 |
6.2.4 新体验构建 | 第66页 |
6.3 本章小结 | 第66-67页 |
结论及展望 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
注释 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-73页 |
附录 | 第73页 |