首页--艺术论文--电影、电视艺术论文--电影、电视艺术与技术论文

动画预演在影视制作中的新运用

中文摘要第4-6页
英文摘要第6-7页
第1章 绪论第12-21页
    1.1 选题的研究背景、目的和意义第12-14页
        1.1.1 研究背景第12-13页
        1.1.2 研究目的第13页
        1.1.3 研究意义第13-14页
    1.2 选题的国内外研究现状第14-17页
        1.2.1 国内研究现状第14-16页
        1.2.2 国外研究现状第16-17页
    1.3 研究方法与框架第17-19页
        1.3.1 研究方法第17-19页
        1.3.2 研究框架第19页
    1.4 选题的研究重点、难点与创新点第19-20页
        1.4.1 研究重点第19页
        1.4.2 研究难点第19-20页
        1.4.3 研究创新点第20页
    1.5 本章小结第20-21页
第2章 动画预演与影视制作相关概念及应用第21-33页
    2.1 动画预演的相关概念第21-29页
        2.1.1 动画预演的定义第21页
        2.1.2 动画预演的分类第21-27页
        2.1.3 动画预演的特点第27-28页
        2.1.4 动画预演的原则第28-29页
        2.1.5 动画预演的工具第29页
    2.2 影视制作的概况第29-30页
        2.2.1 传统影视制作第29-30页
        2.2.2 数字化影视制作第30页
    2.3 动画预演与影视制作的关系实现第30-32页
        2.3.1 形象化预审运用第30-31页
        2.3.2 镜头处理的运用第31-32页
        2.3.3 图像合成的运用第32页
    2.4 本章小结第32-33页
第3章 动画预演在影视制作中的“可视化”运用第33-48页
    3.1 精彩创意的展现第33-38页
        3.1.1 在场景方面第33-36页
        3.1.2 在角色方面第36-37页
        3.1.3 在动作方面第37-38页
        3.1.4 在镜头方面第38页
    3.2 视觉效果第38-40页
        3.2.1 全部视觉效果第38-39页
        3.2.2 部分视觉效果第39-40页
    3.3 维度匹配第40-42页
        3.3.1 场景匹配第40-41页
        3.3.2 角色匹配第41-42页
        3.3.3 视效匹配第42页
    3.4 数字集群第42-45页
        3.4.1 群体角色模块第42-43页
        3.4.2 虚拟环境模块第43-44页
        3.4.3 路径规划模块第44-45页
        3.4.4 数据驱动模块第45页
    3.5 动作捕捉可视化第45-47页
        3.5.1 光学式动作捕捉第45-46页
        3.5.2 穿戴式动作捕捉第46页
        3.5.3 实时式动态捕捉第46-47页
    3.6 本章小结第47-48页
第4章 动画预演在影视制作中的“可控化”运用第48-56页
    4.1 制作流程可控化第48-51页
        4.1.1 方案制定第48页
        4.1.2 分镜绘制第48页
        4.1.3 团队磨合第48页
        4.1.4 场景勘探第48-49页
        4.1.5 数字建库第49-50页
        4.1.6 片场监制第50页
        4.1.7 后期制作第50-51页
    4.2 系统制作可控化第51-53页
        4.2.1 项目编制第51页
        4.2.2 任务估算第51页
        4.2.3 工期优化第51-52页
        4.2.4 视图辅助第52-53页
        4.2.5 项目跟进第53页
        4.2.6 资源整合第53页
    4.3 制作风险可控化第53-54页
        4.3.1 投资风险第54页
        4.3.2 摄制风险第54页
        4.3.3 播出风险第54页
    4.4 本章小结第54-56页
第5章 动画预演在影视制作中的“可拓化”运用第56-64页
    5.1 阶段过程可拓化第56-58页
        5.1.1 信息输入阶段第56页
        5.1.2 实际创作阶段第56-57页
        5.1.3 成果输出阶段第57-58页
    5.2 交互体验可拓化第58-59页
        5.2.1 感知互动第58-59页
        5.2.2 行为互动第59页
        5.2.3 网络互动第59页
    5.3 创作空间可拓化第59-62页
        5.3.1 遥在性第59页
        5.3.2 多样性第59-61页
        5.3.3 共融性第61-62页
    5.4 反馈信息可拓化第62-63页
        5.4.1 虚拟环境反馈第62页
        5.4.2 交互体验反馈第62-63页
        5.4.3 路径设计反馈第63页
    5.5 本章小结第63-64页
第6章 动画预演在影视制作中的局限与启示第64-67页
    6.1 动画预演在影视制作中的局限第64-65页
        6.1.1 影视系统杂乱化第64页
        6.1.2 制作模式陈旧化第64页
        6.1.3 方案决策被动化第64页
        6.1.4 艺术形态呆板化第64-65页
    6.2 动画预演在影视制作中运用的启示第65-66页
        6.2.1 新认知构建第65-66页
        6.2.2 新逻辑构建第66页
        6.2.3 新意向构建第66页
        6.2.4 新体验构建第66页
    6.3 本章小结第66-67页
结论及展望第67-68页
致谢第68-69页
注释第69-70页
参考文献第70-73页
附录第73页

论文共73页,点击 下载论文
上一篇:基于LM-IEKF算法的锂离子电池SOC估算策略研究
下一篇:机车电源测试用直流回馈型直流电子负载的研制