基于可编程GPU大规模虚拟场景实时绘制技术研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-6页 |
| 创新点摘要 | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-12页 |
| ·课题背景和意义 | 第9页 |
| ·国内外研究现状 | 第9-11页 |
| ·论文结构 | 第11-12页 |
| 第二章 GPU加速原理和地形渲染技术概述 | 第12-26页 |
| ·计算机图形硬件的发展 | 第12-13页 |
| ·GPU加速原理 | 第13-16页 |
| ·可编程图形硬件的特点 | 第16-20页 |
| ·可编程图形绘制流水线 | 第16-17页 |
| ·可编程图形硬件的优缺点 | 第17-18页 |
| ·定位瓶颈和解决瓶颈 | 第18-20页 |
| ·图形硬件绘制指令和语言 | 第20页 |
| ·地形渲染技术概述 | 第20-26页 |
| ·地形数据的数据结构 | 第20-24页 |
| ·地形的绘制 | 第24-26页 |
| 第三章 动态LOD的GPU加速 | 第26-39页 |
| ·LOD算法简介 | 第26-29页 |
| ·静态细节层次模型 | 第27-28页 |
| ·动态细节层次模型 | 第28-29页 |
| ·基于CPU和基于GPU处理图形方法 | 第29页 |
| ·可见性剔除 | 第29-31页 |
| ·背面剔除 | 第30页 |
| ·视景体裁剪 | 第30-31页 |
| ·四叉树介绍 | 第31-34页 |
| ·四叉树的结构 | 第31-32页 |
| ·四叉树的层次构造 | 第32-33页 |
| ·四叉树的特点 | 第33-34页 |
| ·基于GPU实现动态LOD总体介绍 | 第34-36页 |
| ·算法概述 | 第34-35页 |
| ·构造存储数据的纹理 | 第35-36页 |
| ·实现过程 | 第36-38页 |
| ·地形LOD检测的实现 | 第36页 |
| ·结点的剔除与三角化 | 第36-38页 |
| ·结果与讨论 | 第38-39页 |
| 第四章 基于GPU的地形表达与渲染技术 | 第39-44页 |
| ·基于GPU的场景渲染机制 | 第39-40页 |
| ·地形纹理合成技术介绍 | 第40-42页 |
| ·动态地形纹理合成原因 | 第40页 |
| ·地形纹理合成的基本原理 | 第40-41页 |
| ·动态纹理合成技术存在的不足 | 第41页 |
| ·对动态纹理合成改进方法 | 第41-42页 |
| ·试验结果 | 第42-44页 |
| 结论 | 第44-45页 |
| 参考文献 | 第45-49页 |
| 发表文章目录 | 第49-50页 |
| 致谢 | 第50-51页 |
| 论文摘要 | 第51-59页 |