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基于可编程GPU大规模虚拟场景实时绘制技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-6页
创新点摘要第6-9页
第一章 绪论第9-12页
   ·课题背景和意义第9页
   ·国内外研究现状第9-11页
   ·论文结构第11-12页
第二章 GPU加速原理和地形渲染技术概述第12-26页
   ·计算机图形硬件的发展第12-13页
   ·GPU加速原理第13-16页
   ·可编程图形硬件的特点第16-20页
     ·可编程图形绘制流水线第16-17页
     ·可编程图形硬件的优缺点第17-18页
     ·定位瓶颈和解决瓶颈第18-20页
   ·图形硬件绘制指令和语言第20页
   ·地形渲染技术概述第20-26页
     ·地形数据的数据结构第20-24页
     ·地形的绘制第24-26页
第三章 动态LOD的GPU加速第26-39页
   ·LOD算法简介第26-29页
     ·静态细节层次模型第27-28页
     ·动态细节层次模型第28-29页
   ·基于CPU和基于GPU处理图形方法第29页
   ·可见性剔除第29-31页
     ·背面剔除第30页
     ·视景体裁剪第30-31页
   ·四叉树介绍第31-34页
     ·四叉树的结构第31-32页
     ·四叉树的层次构造第32-33页
     ·四叉树的特点第33-34页
   ·基于GPU实现动态LOD总体介绍第34-36页
     ·算法概述第34-35页
     ·构造存储数据的纹理第35-36页
   ·实现过程第36-38页
     ·地形LOD检测的实现第36页
     ·结点的剔除与三角化第36-38页
   ·结果与讨论第38-39页
第四章 基于GPU的地形表达与渲染技术第39-44页
   ·基于GPU的场景渲染机制第39-40页
   ·地形纹理合成技术介绍第40-42页
     ·动态地形纹理合成原因第40页
     ·地形纹理合成的基本原理第40-41页
     ·动态纹理合成技术存在的不足第41页
     ·对动态纹理合成改进方法第41-42页
   ·试验结果第42-44页
结论第44-45页
参考文献第45-49页
发表文章目录第49-50页
致谢第50-51页
论文摘要第51-59页

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