不规则曲面的纹理映射算法研究
摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-13页 |
·选题背景及研究意义 | 第8-9页 |
·选题背景 | 第8-9页 |
·研究意义 | 第9页 |
·纹理映射技术发展与研究现状 | 第9-11页 |
·本文研究的主要内容及章节安排 | 第11-13页 |
·研究内容 | 第11-12页 |
·各章节内容安排 | 第12-13页 |
2 不规则曲面的纹理映射算法综述 | 第13-23页 |
·引言 | 第13页 |
·两步纹理映射 | 第13-18页 |
·传统的两步纹理映射 | 第14-15页 |
·改进的两步纹理映射 | 第15-18页 |
·基于平面参数化的纹理映射 | 第18-20页 |
·基于凸组合参数化方法 | 第18-19页 |
·基于调和映射的参数化方法 | 第19-20页 |
·基于弹簧-质点模型的曲面展开 | 第20-22页 |
·本章小结 | 第22-23页 |
3 基于弹簧-质点模型的不规则曲面纹理映射 | 第23-35页 |
·引言 | 第23页 |
·基于弹簧-质点模型的纹理映射算法 | 第23-27页 |
·三角网格模型数据预处理 | 第23-24页 |
·不规则曲面的投影 | 第24页 |
·弹簧-质点模型的建立 | 第24-26页 |
·参数化结果量化衡量 | 第26-27页 |
·顶点坐标归一化 | 第27页 |
·基于弹簧-质点模型的纹理映射算法步骤 | 第27-30页 |
·实验结果与分析 | 第30-34页 |
·本章小结 | 第34-35页 |
4 基于三角网格简化的纹理映射 | 第35-54页 |
·引言 | 第35页 |
·几何元素删减法 | 第35-38页 |
·顶点删除法 | 第35-36页 |
·边折叠算法 | 第36-37页 |
·三角形折叠算法 | 第37-38页 |
·基于曲率的有向边折叠网格简化算法 | 第38-46页 |
·算法思想 | 第38-39页 |
·基本定义 | 第39-40页 |
·有向边折叠代价度量 | 第40页 |
·含有边界点的有向边简化 | 第40-41页 |
·算法步骤 | 第41-42页 |
·实验结果与分析 | 第42-46页 |
·基于三角网格简化的纹理映射算法 | 第46-53页 |
·算法思想 | 第46页 |
·顶点参数化初始位置确定 | 第46-48页 |
·弹簧-质点模型的建立 | 第48-49页 |
·算法步骤 | 第49页 |
·实验结果与分析 | 第49-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
5 结论 | 第54-57页 |
·论文工作总结 | 第54-55页 |
·研究展望 | 第55-57页 |
致谢 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-61页 |
附录 | 第61页 |