摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-8页 |
致谢 | 第8-15页 |
第一章 绪论 | 第15-22页 |
·研究背景 | 第15-17页 |
·信息化背景下的网络销售极大拉动玩具消费 | 第15页 |
·信息化、智能化玩具消费市场份额逐年攀升 | 第15-16页 |
·信息化促使儿童游戏娱乐方式的重大转变 | 第16页 |
·开发适合儿童使用的信息化产品迫在眉睫 | 第16-17页 |
·国内外儿童玩具设计理论研究现状分析 | 第17-19页 |
·国内研究现状 | 第17-18页 |
·国外研究现状 | 第18-19页 |
·研究目的及意义 | 第19-21页 |
·课题研究目的 | 第19页 |
·课题研究意义 | 第19-21页 |
·论文研究内容及研究方法 | 第21-22页 |
·研究内容 | 第21页 |
·研究方法 | 第21-22页 |
第二章 信息化时代儿童游戏价值分析 | 第22-35页 |
·基于儿童不同成长阶段的认知特性分析 | 第22-25页 |
·游戏对于儿童发展的主要价值分析 | 第25-27页 |
·游戏定义及其发展 | 第25-26页 |
·游戏主要功能分析 | 第26-27页 |
·玩具与游戏之间的关系分析 | 第27-32页 |
·玩具的起源及发展 | 第27-30页 |
·玩具对于儿童游戏进行的道具性角色分析 | 第30-31页 |
·玩具与游戏相互促进,相得益彰 | 第31-32页 |
·信息化背景下国内外家庭对待儿童游戏的态度分析 | 第32-33页 |
·小结 | 第33-35页 |
第三章 信息化背景下儿童玩具市场研究 | 第35-42页 |
·信息化社会特征分析 | 第35-37页 |
·信息化社会特征分析 | 第35-36页 |
·信息化背景下儿童认知生活环境分析 | 第36-37页 |
·信息化背景下儿童游戏特征分析 | 第37-38页 |
·丰富多样性 | 第37页 |
·虚拟化 | 第37-38页 |
·体验性 | 第38页 |
·信息化背景下国内玩具市场问题分析 | 第38-39页 |
·国内玩具产品缺乏自主品牌 | 第38页 |
·玩具设计缺乏系统性 | 第38-39页 |
·设计师缺乏对玩具的理解 | 第39页 |
·正确运用现代信息科技,促进儿童健康成长 | 第39-41页 |
·小结 | 第41-42页 |
第四章 适合信息化发展的儿童玩具设计分析 | 第42-59页 |
·儿童玩具设计要素分析 | 第42-50页 |
·玩具的功能 | 第42页 |
·玩具的物质技术条件 | 第42-44页 |
·玩具美的形态 | 第44-48页 |
·儿童信息化玩具设计的可用性分析 | 第48-50页 |
·信息化背景下玩具设计新特征 | 第50-53页 |
·科技化 | 第50-51页 |
·智能化 | 第51-52页 |
·益智娱乐一体化设计 | 第52-53页 |
·儿童玩具的系统化设计方法 | 第53-58页 |
·玩具产品开发系统化特征 | 第53-54页 |
·系统化方法在玩具开发中的运用 | 第54-55页 |
·儿童玩具开发系统类型 | 第55-58页 |
·小结 | 第58-59页 |
第五章 信息化背景下的儿童玩具系统开发设计实践 | 第59-68页 |
·“Rainbow”玩具品牌开发设计 | 第59-62页 |
·“Rainbow”品牌理念 | 第59-60页 |
·基于“Rainbow”玩具品牌的儿童玩具系统开发设计 | 第60-61页 |
·“Rainbow”玩具品牌标志设计及释义 | 第61-62页 |
·设计实践1:“Rainbow Sweetheart”儿童创意积木开发设计 | 第62-64页 |
·产品定位及市场分析 | 第62-63页 |
·设计方案及评价分析 | 第63-64页 |
·设计实践2:“Rainbow Bridge”儿童平板电脑开发设计 | 第64-66页 |
·产品定位及需求分析 | 第64-65页 |
·设计方案及评价分析 | 第65-66页 |
·小结 | 第66-68页 |
第六章 总结与展望 | 第68-72页 |
·论文主要研究成果 | 第68-71页 |
·论文研究中的不足与展望 | 第71-72页 |
参考文献 | 第72-73页 |
攻读硕士学位期间发表论文 | 第73-74页 |